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    Annexe 5 - Les différentes spécialités et leurs niveaux

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    Annexe 5 - Les différentes spécialités et leurs niveaux Empty Annexe 5 - Les différentes spécialités et leurs niveaux

    Message par Dianisme Mar 4 Juil 2023 - 19:22

    fond
    Selon la souche originelle de votre personnage celui-ci pourra acquérir des Spécialités, comprendre par là les arcs d'évolution qui définiront les capacités de votre personnage. Comme indiqué dans le règlement, celles-ci seront au nombre maximum de 3 par personnage. Pensez-y si vous souhaitez prévoir son développement. De même, les hybridations sont considérées comme des spécialités à part entière.

    N.B. Attention, les Dark Minders ont un fonctionnement bien spécifique.

    La spécialité dominante

    Lors de la création de votre personnage, après avoir choisi la souche originelle à laquelle il appartient, vous devrez choisir sa spécialité dominante. Cette spécialité sera favorisée car elle est liée à la nature de votre personnage, ce sera donc la seule à pouvoir atteindre le niveau 5 d'apprentissage.

    Les hybridations sont un cas particulier (Dark Minder, sirène, ...). L'hybridation devient obligatoirement la spécialité dominante d'un personnage, quand bien même elle n'aurait pas été choisie à la création. De ce fait :
    - votre personnage change de groupe sur le forum  
    - si votre personnage est déjà niveau 5 dans une autre spécialité, il sera rétrogradé au niveau 4. Pour compenser cette perte, vous aurez la possibilité d'atteindre d'office le niveau 2 de l'hybridation.

    N.B. Mises à part les hybridations, il n'est pas possible de changer la spécialité dominante de son personnage. Réfléchissez donc bien à ce point lors de la création.

    Différents niveaux de spécialités

    Selon l'âge de votre personnage à sa création, et afin de préserver une logique in-rp, un certain nombre de niveaux vous seront offerts. Il vous revient de choisir à quel niveau monter quelle spécialité en fonction du background de votre personnage. Le staff se réserve bien entendu le droit d'intervenir si toutefois vos choix étaient incohérents.

    Par la suite, ce sera à vous de choisir d'augmenter le niveau d'une spécialité ou non, en fonction de vos points et de l'aventure de votre personnage, via le Mysteries Market Place. Ce n'est donc pas parce-que votre personnage prend de l'âge qu'il monte obligatoirement en puissance.  Vous restez seul(e) responsable de cette évolution puisque le passage de niveau n'est pas automatisé et donc non-obligatoire.

    Voici les 5 niveaux de spécialités sur Erigo Consortium :
    • Novice : personnage débutant (17-18 ans à la création)
    • Apprenti : formation en cours (19-24 ans à la création)
    • Initié : apprentissage confirmé (25-30 ans à la création)
    • Adepte : personnage spécialisé (31 ans et plus)
    • Maitre : personnage respecté et reconnu dans son domaine (accessible uniquement en spécialité dominante et via l'évolution inrp)

    N.B. Le nom des niveaux varie en fonction de la spécialité concernée mais leur puissance est équivalente et correspond toujours à l'ordre établi ci-dessus.

    La création du personnage

    Lors de la création de votre personnage vous pourrez choisir jusqu'à deux spécialités. La troisième quant à elle sera toujours à acheter ultérieurement, via le MMP. Comme expliqué plus haut, vous aurez également à répartir un certain nombre de niveaux en fonction de l'âge de votre personnage, dépendamment de la cohérence vis à vis de l'histoire de celui-ci.

    Par exemple, un personnage de 25-30 devrait par défaut être niveau Initié dans sa spé. 1, soit deux niveaux offerts. Cependant, il peut choisir d'utiliser ces niveaux différemment, ou même de ne pas les utiliser. Il pourra donc :
    - être niveau Initié (ou inférieur) en spé. 1 ou 2 + niveau Novice en spé. 1 ou 2
    - être niveau Apprenti (ou inférieur) en spé. 1 et 2
    - choisir une seule spécialité de niveau max. Initié

    N.B. A ce stade, il vous revient de choisir vos "handicaps" que vous vous devrez d'assumer. Comprenez que les niveaux/spécialités qui vous sont offerts ne le sont qu'à la création de votre personnage. Ce sera trop tard par la suite et il vous faudra gagner des points pour acheter une nouvelle spécialité ou une montée de niveau.

    Détails des niveaux par spécialités

    Vous trouverez ci-dessous le détail des capacités par niveau de spécialité.  Afin de simplifier la recherche d'informations une fois nous avons également créer un tableau récapitulatif, mais nous vous conseillons de lire d'abord le détail de votre spécialité afin d'en saisir toutes les subtilités.


    Cohérence de l'évolution

    Que ce soit pour l'acquisition d'une nouvelle Spécialité ou un passage de niveau, ce changement doit être justifié inrp. Le staff pourra exiger un RP "de passage" s'il le juge nécessaire. Rien d'insurmontable, mais indispensable pour veiller à la cohérence de l'univers. Pour cette même raison, nous nous réservons également le droit de suspendre provisoirement une évolution.


    Dernière édition par Dianisme le Ven 23 Fév 2024 - 17:37, édité 14 fois
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    Annexe 5 - Les différentes spécialités et leurs niveaux Empty Re: Annexe 5 - Les différentes spécialités et leurs niveaux

    Message par Dianisme Mar 4 Juil 2023 - 19:22

    Arc magique

    Fondements

    Les sorciers vodoo sont nombreux. Avant d'être une pratique magique, il faut savoir que le Vodoo est avant tout une religion et un état d'esprit. Une fois assimilés et compris, leurs préceptes permettront à ses adeptes d'utiliser des sortilèges d'entrave, de protection et des amulettes.

    Annexe 5 - Les différentes spécialités et leurs niveaux Red_bl11

    Novices


    Un novice n'a pas encore vraiment conscience des entités (Lwas) qui l'entourent. Ce qu'il sait en revanche, c'est que sa magie est basée sur le principe de réciprocité. En se servant de rituels d'entrave le novice ressent en répercussion directe le contre-coup de l'utilisation de sa magie. Qu'elle soit physique ou mentale, l'équilibre doit être respecté . Pour se protéger ils utilisent bien sûr les "yéyés" mais certains ont également recours à des amulettes de protection confectionnées par des sorciers plus expérimentés.

    • Protection : Les novices ne peuvent pas créer d'amulettes et doivent les obtenir auprès de leurs aînés, ou bien se contenter des "yéyés".
    • Entrave : Le novice a besoin d'une wenga mais aussi d'un objet appartenant à sa cible. Son entrave est faible sur le physique d'une cible (migraine, mal de ventre, ...) et limitée à une par RP avec contrecoup physique sur le sorcier vodoo durant toute la durée du RP.


    Apprentis


    L'apprenti gagne en précision. Les entraves peuvent maintenant altérer les sens d'une personne et la désorienter, mais également lui imposer une sorte de concentré de malchance. Egalement, l'apprenti peu maintenant fabriquer des amulettes et ainsi mieux se protéger des autres magies ou des répercussions de la sienne.

    • Protection : Amulette d'efficacité moindre sur une magie (valable 1 RP). L'apprenti souffre d'une courte (1 post RP) répercussion physique lors de sa création.
    • Entrave : Altération des sens et dégradation du karma de la cible durant maximum une heure, dans la limite de 3 entraves par RP. Le contre-coup pendant toute l'entrave.


    Sorciers Vodoo


    Les sorciers Vodoo sont bien plus à l'aise avec leur magie. Entraver une cible ne leur pose plus aucun problème du moment qu'ils respectent le principe de réciprocité. Le contre-coup est toujours présent, mais le sorcier peu désormais payer une contrepartie via des offrandes ou des sacrifices (attention, merci de respecter le règlement du forum et de mettre sous spoiler toute scène impliquant du sang/de la violence). Cette capacité nouvelle vient du faire qu'il est désormais capable d'entrer en communication avec les Lwas, ou du moins avec Legba pour le moment.

    • Protection : Efficacité aléatoire valable sur une magie durant 2 RP. Le sorcier souffre toujours d'une légère répercussion physique lors de la création (étourdissement, nausée).
    • Entrave : Provocation d'insomnies, de cauchemars ou d'accidents (chute, blessure en utilisant un objet, etc...).  L'entrave peut être contrôlée durant une journée entière mais ne peut toucher qu'une cible à la fois.
    • Invocation : Le sorcier vodoo peut invoquer Legba. La réussite est aléatoire et le rituel ne peut être essayé qu'une fois par RP.


    N.B. En aucun cas les entraves ne peuvent provoquer des blessures directes (par exemple coupures ou fractures), cela passe toujours par un évènement extérieur qu'ils ne maîtrisent pas tout à fait.

    Prêtres Vodoo


    Les prêtre Vodoo sont de redoutables sorciers dont il vaut mieux s'attirer les faveurs. que les foudres  Ils sont capables de substituer un mal pour le transférer à autrui. Par exemple, s'il ingère des produits psychotropes, il peut transmettre les effets indésirables à ses victimes. Il en va de même avec les répercussions de ses entraves ou de la fabrication d'amulettes. Attention de respecter le règlement du forum et de respecter le libre arbitre des joueurs ciblés (rien ne peut être fait sans leur consentement). Les plus intrépides pourront aussi désormais créer des zombies en invoquant Legba pour posséder une dépouille.

    • Protection : Efficacité valable sur une magie durant 5 RP.
    • Entrave : Contrôlée sur plusieurs jours dans la limite de 3 cibles simultanées.
    • Invocation : Le prêtre peut invoquer Legba sans complication, et les autres Lwas avec une réussite aléatoire. Il pourra se lier à un Lwa de prédilection et ainsi interagir plus facilement avec celui-ci.  3 invocations maximum par RP.
    • Zombification : Création d'un zombie dans la limite d'une fois par RP, longévité aléatoire (de 10 minutes à 1 heure).


    Maîtres des esprits

    Maitre des esprits est un titre honorifique que peu de prêtres vodoo se voient attribuer. Intimement lié aux Lwas qui l'accompagnent quotidiennement, il n'est pas rare d'entendre un Maitre parler seul, car il ne le sera jamais tout à fait. Il communique avec tout ce qui l'entoure et ne fait qu'un avec la nature. Il est dit que certains peuvent même communiquer avec des animaux.

    • Protection : Efficacité définitive sur une magie.
    • Entrave : Maîtrisée en tous temps.
    • Invocation : Dialogue libre avec les différents Lwas, en fonction de leur volonté propre bien entendu.
    • Zombification : Créations de 10 zombies à la fois dont la seule limite temporelle est la décomposition des corps utilisés.



    Dernière édition par Dianisme le Dim 9 Juil 2023 - 22:30, édité 1 fois
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    Annexe 5 - Les différentes spécialités et leurs niveaux Empty Re: Annexe 5 - Les différentes spécialités et leurs niveaux

    Message par Dianisme Mar 4 Juil 2023 - 19:22

    Arc magique

    Fondements

    Les enchanteurs maitrisent l'art de combiner la télékinésie et la substitution des propriétés des objets qui les entourent. Ils ne peuvent rien créer d'eux même, mais ils peuvent tout transformer à leur guise. Ce sont de redoutables esprits, vifs et débordant d'imagination. Leurs talismans sont de véritables atouts dans le monde des sorciers.

    Annexe 5 - Les différentes spécialités et leurs niveaux Red_bl11

    Novices


    Un novice n'est pas encore à l'aise avec sa magie. Lorsqu'il déplace un objet cela est rarement volontaire, souvent sur le coup d'une émotion, et ne peut guère espérer faire plus que ça pour le moment. Bien que les enchanteurs soient connus pour jouer avec la matière, ils sont incapables de la créer ou de la faire simplement disparaître, c'est pourquoi on parle de substitution. Attention à bien respecter ce principe.

    • Substitution : Le novice peut accidentellement déplacer un petit objet ou intervertir deux objets de places. Par chance, la portée de sa magie est encore faible, l'objet ne se retrouve donc jamais bien loin.


    Apprentis


    Le principe de la télékinésie -la capacité de substituer la place d'un objet- est acquise, bien que cela se limite encore aux petits objets. Le sorcier doit désormais s'atteler à la psychokinésie, une magie bien capricieuse. Il est en effet capable à présent de manipuler les propriétés d'un objet, et peut donc tenter de substituer l'une de l'un pour la transférer à l'autre... mais attention aux ratés.

    • Substitution : Télékinésie maîtrisée sur les objets de taille petite à moyenne. La substitution de propriété simples telles que l'imperméabilité, l'immobilité, etc... sont accessibles dans la limite d'1 substitution par RP.
    • Bouclier : L'apprenti peut également substituer les dégâts infligés à une personne afin de la protéger et les rediriger vers un objet qui sera alors endommagé à sa place (1 personne, 1 fois par RP).


    Illusionnistes


    A présent qu'ils savent se jouer de la matière et que leur esprits s'est largement imprégnés du concept de propriétés, les Enchanteurs  de ce niveau sont désormais capables de créer leurs premières illusions. Ils découvrent également le fonctionnement des Talismans. Ces derniers, fort utiles, permettent de conférer une propriété à une cible sur laquelle ils sont apposés. S'ils ne sont pas encore capables d'en créer, ils peuvent interférer avec les Talismans simples (une propriété).

    • Substitution : Télékinésie et psychokinésie maîtrisées sur des objets petits à moyens, limités à 3 utilisations par RP.
    • Bouclier : Protection d'une ou deux personnes dans la limite de 3 utilisations par RP.  Le sorcier est désormais capable de maintenir le bouclier jusqu'à ce que l'objet auquel il substitut la protection soit détruit.
    • Illusion : Le sorcier peut créer une illusion courte et souvent instable dans la limite de trois tentatives par RP.  
    • Talismans : Annulation de talismans simples dans la limite de 3 par RP.


    Magiciens


    Les Mages sont capables de bien des prouesses. Ils donnent l'illusion de tout maitriser et pourtant, ils sont encore loin d'égaler le niveau des Grands Mages. Leur spécificité réside maintenant dans le fait qu'ils peuvent sceller une propriété de façon plus ou moins longue.

    • Substitution : Télékinésie et psychokinésie maîtrisées sur de grands objets, dans la limite de ce que le sorcier pourrait physiquement déplacer pour l'une et limitée dans le temps pour l'autre. 5 utilisations par RP.
    • Bouclier : Protection d'un petit groupe (10 personnes maximum) dans la limite de 5 utilisations par RP.
    • Illusion : Illusion maîtrisée qui ne peut cependant durer que le temps d'un RP au maximum.
    • Talismans : Le magicien peut désormais créer des talismans standards, dans la limite de 5 créations ou annulations par RP.


    Maître des enchantements

    Les Grands Mages sont des sorciers très respectés et certains sont même très connus et reconnus pour leurs talents. Outre le fait de pouvoir manipuler et sceller les propriétés de la matière dans des talismans, ils sont aussi très plébiscités pour protéger les lieux sensibles des communautés magiques à travers le monde.

    • Substitution : Totalement maîtrisée sans aucune limitation.
    • Bouclier : Protection d'une foule ou même d'un lieu. Cette protection n'est toutefois pas éternelle et devra être renouvelée plus ou moins régulièrement en fonction de sa taille.
    • Illusion : Totalement maîtrisées et durables dans le temps. Le sorcier peut également leur conférer les propriétés d'autres objets pour les rendre plus réalistes, bien qu'elles ne puissent jamais être parfaites.
    • Talismans : Le sorcier peut désormais créer ou annuler des talismans complexes (plusieurs propriétés ou un élément avec l'aide d'une fée).



    Dernière édition par Dianisme le Dim 9 Juil 2023 - 22:30, édité 1 fois
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    Annexe 5 - Les différentes spécialités et leurs niveaux Empty Re: Annexe 5 - Les différentes spécialités et leurs niveaux

    Message par Dianisme Mar 4 Juil 2023 - 19:23

    Arc magique

    Fondements

    Fascinants de part la rareté de leurs dons, les métamorphes sont capables de transfigurer en de nombreuses choses sans toutefois s'accaparer leurs propriétés sensorielles (par exemple l'odorat décuplé du chien, la vision de l'aigle ou le sixième sens d'une grenouille) et même de se dédoubler pour les plus douer d'entre eux.

    Annexe 5 - Les différentes spécialités et leurs niveaux Red_bl11

    Novices


    La transfiguration -le talent de base d'un métamorphe- chez un métamorphe novice est difficile, voire cauchemardesque. Il ne la maitrise pas. Pire encore, elle est souvent assimilée à une malédiction qui lui collerait à la peau. Dépasser cette première étape est éprouvante pour un métamorphe, elle prend souvent des années pour ceux qui auraient hérité de cette capacité à la naissance.

    • Transfiguration : Difficile et imparfaite avec impact physique et psychologique (corps endolori, esprit confus, etc...), dans la limite d'une seule transformation par rp.


    Apprentis


    L'apprenti peut maintenant diversifier ses transfigurations, elles peuvent être animales ou humaines. Toutefois, elles ne doivent pas être trop ambitieuse (se changer en chat est toléré, mais muer son corps humain en un oiseau ou un insecte demande bien plus d'expérience). Pas toujours maîtrisées, leur réussite est aléatoire et elles ne durent que peu de temps.

    • Transfiguration : Réussite, dans la limite d'une seule transformation par rp, avec impact physique (étourdissements, nausées, etc...) après retour à la forme originelle.


    Méta


    Les métamorphes de ce niveau maitrisent la transfiguration, mais sous certaines contraintes physiques ils peuvent être forcés à retrouver leur apparence originelle. Ils ont maintenant la possibilité d'appréhender une autre aptitude plus difficile encore : le dédoublement. L'art de se cloner est difficile à maîtriser et exige de longues heures de pratiques laborieuses.

    • Transfiguration : Contrôlées, les transformations peuvent durer plusieurs heures mais entrainent un impact physique s'il atteint ses limites. 3 transformations autorisées par rp.
    • Dédoublement : Il s'agit ici d'un dédoublement de lui-même. A ce niveau, cette prouesse est loin d'être maitrisée et s'apparentera à un pantin dépourvu de parole. Le dédoublement est aléatoire et imparfait. Il est limité à un essai par RP avec impact physique (grande fatigue, courbatures, etc...).


    Méta-avancé


    Les méta-avancés sont de vrais caméléons. Seul un semblable de même niveau ou plus pourra attester de sa véritable nature. Les transfigurations peuvent durer des jours entiers et il est très difficile de leur faire retrouver leur forme originelle s'ils n'ont pas atteint leurs limites. Vous l'aurez compris : il sera difficile de faire tomber le masque de ses sorciers peu communs.

    • Transfiguration : Maîtrisées sur plusieurs jours. Pas de limite inrp. Pas d'impact physique.
    • Dédoublement : Le double se voit doter d'une pseudo-conscience qui ne lui permet pas de s'exprimer ou de penser mais il est désormais capable d'effectuer une tâche confiée par le sorcier (par exemple : assister à un cours). L'impact physique sur le sorcier lors de la création est moindre, toutefois il subit un impact psychologique lors de la disparition du double (flux d'informations entrainant confusion et migraine). Limité à  par rp.


    Maitre des métamorphoses(uniquement en spé dominante)

    Les Maitre métamorphes sont très très rares. Tant qu'il est difficile, même pour le Consortium, de définir où sont les limites de leurs dons.

    • Transfiguration : Maitrisée en tout temps.
    • Dédoublement : Dédoublement parfait, le double est une extension de la conscience du sorcier, il peut "vivre" 24heures maximum.


    Attention : il n'est pas fait état qu'un métamorphe ayant pris cette option en deuxième spé soit resté coincé dans une transfiguration, cela lui demanderait énormément d'énergie de garder cette forme, même pour un Maitre. Il ne peut oublier qui il est, il reste humain et ne peut s'accaparer les capacités sensorielles ou magiques de l'être copié. Seuls ceux nés avec cette particularité pourraient éventuellement se perdre lors de leur première transformation (éprouvante physiquement et psychologiquement.


    Dernière édition par Dianisme le Dim 9 Juil 2023 - 22:30, édité 1 fois
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    Annexe 5 - Les différentes spécialités et leurs niveaux Empty Re: Annexe 5 - Les différentes spécialités et leurs niveaux

    Message par Dianisme Mar 4 Juil 2023 - 19:23

    Arc magique

    Fondements

    Nombreux sont les novices à vouloir s'essayer aux préceptes des hématomanciens. Bien que l'imaginaire collectif dessert encore aujourd'hui les fondements de cette pratique, elle reste la discipline la plus plébiscitée par les jeunes sorciers. Complexe à maitriser, sa spécialité tourne autour de la manipulation du sang et des chairs. Les soins magiques,  les malédictions et les pactes de sang sont les spécialités de cette dominante. Certains de ses pratiquants touchent également à la nécromancie.

    Annexe 5 - Les différentes spécialités et leurs niveaux Red_bl11

    Novices


    La première année d'un novice est particulièrement compliquée. Contrairement à d'autres disciplines enseignées au Consortium, l'Hematomancie exige l'apprentissage d'une quantité colossale d'informations. L'étude du corps humains et des êtres vivants s'apparente beaucoup à une première année en médecine dans le monde humain. Beaucoup de connaissances donc et très peu de pratique, pour un résultat qui décourage plus d'un sorcier.

    • Manipulation du vivant : Difficile, autorisée uniquement sur le novice lui-même, permet de guérir de petites griffures, mal de tête, etc... Limité à une utilisation par RP.


    Apprentis


    L'apprenti a terminé d'assimiler les bases de l'hématomancie, il peut donc diversifier son champ de connaissances et de compétences aux blessures d'origines magiques.

    • Manipulation du vivant : Le sorcier est désormais capable d'effectuer un diagnostique (identification des maux physiques ou magiques, comme par exemple l'origine d'une migraine ou une entrave vodoo). En ce qui concerne le soin la réussite est toujours aléatoire et uniquement autorisée sur le novice lui-même (1 par rp).


    Guérisseur


    Les hématomanciens d'aujourd'hui se prédestinent plus ou moins tous à la recherche ou aux soins magiques. Leurs connaissances des êtres vivants -sous supervision d'un hématomancien avancé- leurs permettent d'exercer la fonction de guérisseur ou de chercheurs. Il sont également capables à présent de créer des pactes de sang.

    • Manipulation du vivant : Sur une autre personne au contact et uniquement sur des blessures mineures, dans la limite de 3 soins par RP (ou 1 soin majeur).
    • Pacte de sang : Le sorcier peut lier son sang à celui d'un animal et ainsi lui transférer une partie de sa conscience ou de ses capacités magiques. Cela fera de la créature choisie un "frère de sang", lié à vie au sorcier. Si l'animal décède le sorcier en sera physiquement impacté.


    Hématomancien avancé


    Ils sont les spécialistes en leur domaine. Beaucoup font des recherches et contribuent à améliorer les soins magiques, notamment ceux destinés aux Dark Minders. Seul un hématomancien de ce niveau possède l'expérience et la compétence pour soulager un Dark Minder. Leur importance est capitale et ils occupent tous des postes clefs au sein du Consortium. Certains ont maintenant suffisamment de pratiques pour atténuer les êtres transformés par la magie. D'autres se tournent vers la nécromancie, une pratique controversée qui consiste à faire revenir l'âme d'un défunt dans un corps afin de pouvoir le manipuler tel une marionnette.

    • Manipulation du vivant : Sur une autre personne, toujours au contact uniquement, sur des blessures mineures à graves, sans limitation par rp.
    • Pacte de sang : Le sorcier peut lier son sang à une autre personne pour respecter un engagement ou s'échanger des pouvoirs (sur un RP uniquement). Merci de respecter le consentement entre joueurs.
    • Nécromancie : Réussite aléatoire. Une utilisation par RP.


    Attention : un hématomancien soigne dans la limite du raisonnable, il ne fait pas repousser de membres par exemple. Il peut toutefois greffer ou modifier des corps en utilisant sa magie. Merci de demander une autorisation préalable au staff pour toute expérience ou en cas de doute, et de respecter la charte du forum en mettant sous spoiler les scènes sensibles impliquant du sang.

    Maitre (uniquement en spé dominante)

    Les Maitres hématomanciens sont rares, à ce jour il n'en n'existe qu'une poignée de part le monde.


    • Manipulation du vivant : Maîtrisée. Possible sur un tiers sans contact physique. Pas de limitation par rp.
    • Pacte de sang : Le sorcier peut désormais créer des pactes viables sur la durée mais également en défaire.
    • Nécromancie : Maîtrisée. 3 utilisations par RP.



    Dernière édition par Dianisme le Dim 9 Juil 2023 - 22:31, édité 1 fois
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    Annexe 5 - Les différentes spécialités et leurs niveaux Empty Re: Annexe 5 - Les différentes spécialités et leurs niveaux

    Message par Dianisme Mar 4 Juil 2023 - 19:23

    Arc magique

    Fondements

    L'art de la divination est une pratique que l'on retrouve dans d'autres spécialités, alors pourquoi lui dédier un arc à part entière ? Tout simplement parce que certains sorciers sont tout simplement nés avec cette dominante qui leur permetta d'aller bien au delà de la pratique de la divination courante. On parle ici de niveaux de consciences qui permettent à ses adaptes d'accéder à de multiples dimensions de l'esprit ; magie des rêves, voyage astral et divination sont les spécialités de ces sorciers prédestinés à renouer les fils du destin.

    Annexe 5 - Les différentes spécialités et leurs niveaux Red_bl11

    Novices


    La premier flash peut être déstabilisant pour un novice qui voit une vision s'imposer à son esprit de façon brutale. On parle de flash d'images décousues, souvent lié à une émotion ou un choc physique. Par la suite, ces flash se feront plus réguliers bien qu'ils resteront totalement incontrôlés un moment, entraînant fatigue ou migraine chez le novice.

    • Divination : Vision incontrôlée d'une image brève, dans la limite d'un flash par RP, avec impact physique ou psychologique.


    Apprentis


    L'éveillé commence son voyage spirituel. Il maitrise encore peu son don et doit s'armer de patience face à tout ce qui s'impose à lui car il demeure toujours uniquement spectateur. Il est parfois capable de déclencher les visions, qui se font d'ailleurs plus longues et plus claires bien que toujours imparfaites. La magie des rêves se découvre d'ailleurs à lui et il devient capable, en touchant -volontairement ou non- un dormeur, d'avoir un aperçu de son rêve.

    • Divination : Déclenchement aléatoire d'une vision plus ou moins longue et claire, toujours avec impact physique ou psychologique, dans la liste d'une vision par RP.
    • Magie des rêves : Vision courte du rêve, au contact de l'endormi., dans la limite d'une par RP.


    Devins


    Les Devins ont éveillé leur sixième sens. Ils pressentent les choses de façon plus ou moins fiables selon leur personnalité. Certains sont encore maladroits mais leur don se renforce et leur permet désormais d'effectuer un voyage astral, c'est à dire de détacher leur conscience de leur enveloppe corporelle.

    • Divination : Vision déclenchées à la demande, dans la limite de 3 par RP. Les visions restent parfois imprécises ou bien le sorcier ne sait pas toujours les interpréter. Il n'est pas omniscient, il est spectateur et sait que l'avenir est sujet aux changements.
    • Magie des rêves : Vision contrôlée, toujours au contact du dormeur.
    • Voyage astral : Le sorcier est intangible et invisible durant son voyage, limité à 10 minutes et une utilisation par RP.


    Augures


    A ce niveau, les Oracles maîtrisent déjà bien leur don et savent l'interpréter correctement. Ils sont écoutés et leurs visions sont prises très au sérieux.

    • Divination : Visions claires dans la limites de 5 utilisations par RP. L'accord des PJ est nécessaire car l'Augure ne sait pas forcer l'esprit.
    • Magie des rêves : L'augure peut interagir avec le dormeur sans contact nécessaire, et communiquer avec lui dans son rêve s'il le souhaite.
    • Voyage astral : L'augure peut désormais maintenir un voyage astral durant une heure. S'il le souhaite, il peut matérialiser au choix sa voix ou son physique, donc se rendre visible ou se faire entendre.


    Maitres du destin

    Seuls les éveillés ayant longuement travaillés leur don deviennent des maitres du destin, ils sont donc rares. Ils se voient d'office offrir un siège au Consortium, qui les consulte pour toutes les grandes décisions concernant les communautés magiques. Leur voyage est achevé, ils maitrisent tous les niveaux de conscience.

    • Divination : Visions précises ne nécessitant pas d'accord.
    • Magie des rêves : Possibilité d'influencer le rêve, et de transmettre des images/souvenirs.
    • Voyage astral : Voyage matérialisé maîtrisé, sans limite.



    Dernière édition par Dianisme le Dim 9 Juil 2023 - 22:31, édité 1 fois
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    Annexe 5 - Les différentes spécialités et leurs niveaux Empty Re: Annexe 5 - Les différentes spécialités et leurs niveaux

    Message par Dianisme Mar 4 Juil 2023 - 19:23

    Arc magique

    Fondements


    La magie élémentaire est unique aux fées. Elle se base sur les quatre éléments que nous connaissons tous et leur union formant un cinquième pouvoirr: l'Ether. Chaque fée naît avec un élément dominant qui déterminera inconsciemment le second élément qu'elle pourra apprendre. Du moins c'est ce qu'il se passe dans 98% des cas. Les deux autres pourcent des cas, les exceptions, sont les fées de l'éther, qui sont capables de contrôler les quatre éléments à la fois.

    Annexe 5 - Les différentes spécialités et leurs niveaux X2f1

    Jeune fée


    Grace aux écoles d'Avalon, les jeunes fées ont appris a appréhender leur élément et sont donc capables de le créer, du moins sous une forme brut et peu puissante.  A ce stade, il n’est pas encore possible pour elles de fusionner les éléments car elle ne maîtrise pas encore suffisamment ces derniers.

    • Elément : Création des petites représentations de leur élément, comme des flaques, des courants d’air, de la poussière sablonneuse ou encore de petites flammes. Limité à une création par RP avec un contre-coup physique durant le reste de celui-ci.
    • Fusion (si spécialité choisie) : A ce stade les fées ne sont pas encore capables de fusionner leurs éléments entre eux, l'apprentissage est de ce fait purement théorique.


    Apprentie Elémentienne


    Une apprentie élémentienne est désormais non seulement capable de le créer mais aussi de le manipuler, toujours à faible ampleur. Elles peuvent également créer leurs premières fusions une fois deux éléments appréhendés (nécessite des éléments en spécialités 1 et 2 ainsi que la fusion en spécialité 3).

    • Elément : Les fées peuvent créer mais aussi manipuler les éléments à faible ampleur. Par exemple, une Ondine pourrait diriger le courant d’un lac sur une petite partie ou envoyer des bulles d’eau à faible distance. Leur magie s'épuise encore facilement donc elles ne peuvent œuvrer de la sorte que 3 fois par RP. Chaque utilisation induit un contre-coup physique momentané.
    • Fusion (si spécialité choisie) : Les fées commencent par de petites créations ou de légères altérations, dépendant de leur élément. 1 fusion par RP avec un résultat aléatoire et de courte durée.


    Elémentienne


    Bien plus expérimentée, une élémentienne est capable de créer et de manipuler un élément à plus grande ampleur qu’avant. Ses fusions sont également plus travaillées, plus complexes. Elle est également capable de créer des vortex, des sortes de tourbillons d'énergie lui permettant de se déplacer.

    • Elément : Création de plus grande ampleur (maximum 5 mètres/10 minutes). Par exemple, une Salamandre pourrait diriger les flammes d’un feu déjà allumé dans une direction précise, ou projeter ses propres flammes en continue quelques instants. Maximum de 5 créations ou manipulations par RP, mais un contre-coup se fait ressentir après 3.
    • Vortex : Déplacements sur de courtes distances. La réussite de la création est aléatoire et le vortex ne reste ouvert que durant quelques secondes, une minute grand maximum. 1 vortex par RP.
    • Fusion (si spécialité choisie) : Attention, les fusions d’éléments sont possibles si les deux premiers éléments évoluent d’une manière cohérente. C’est-à-dire que votre fée doit progresser dans les deux premiers domaines pour évoluer dans ses fusions. Ainsi, elles pourront créer des fusions désormais complexes, dans la limite de 3 par RP.


    Esprit Elémentaire


    Fée confirmées, elles contrôlent sans problème un élément, sans toutefois en être totalement maîtresses pour le moment. Leur pouvoir grandit et elles subissent bien moins son utilisation.

    • Elément : Impact de plus grande ampleur, jusqu'à 1 heure ou 10 mètres. Si leur utilisation est toujours limitée, les fées ne connaissent plus de contre-coup. Par exemple, une Sylphe pourrait diriger une tornade en formation dans une direction précise, ou elle-même propulser le vent vers un point.
    • Vortex : les fées maîtrisent leur vortex qui ne peuvent toutefois les transporter que sur 5 mètres maximum et rester ouvert une dizaine de minutes tout au plus, dans la limite de 3 utilisations par RP.
    • Fusion (si spécialité choisie) : Les fusions sont à présent étendues, leur utilisation dure plus longtemps, mais toujours dans la limite de 5 fusions par RP.


    Maitresse Elémentaire


    Uniquement accessible en spécialité dominante, ce niveau atteste de la parfaite maîtrise d'une élément par une fée.

    • Elément (uniquement pour l'élément dominant) : Les fées peuvent créer et manipuler les éléments aisément. Cet art est devenu instinctif pour elle. Par exemple une Gnome pourrait faire jaillir un pic de terre sous les pied d’un adversaire sans effort.
    • Vortex: Les fées peuvent créer des vortex plus puissants en distance et en durée. Toutefois, elles ne peuvent en maintenir qu'un seul ouvert à la fois.
    • Fusion (si spécialité choisie) : La maîtrise de leurs éléments doit être à son maximum pour permettre à une fée d'atteindre ce niveau, mais les efforts paye car elle fusionnera ses éléments aussi facilement qu'elle utilise le premier d'entre eux.


    Les portails


    Comme mentionné dans les différentes annexes, les fées de l'Ether sont les seules capables de créer des portails par leurs propres moyens car la fusion des quatre élément est nécessaires. Contrairement aux vortex que peuvent créer toutes les fées grâce à de fortes projection de leur énergie et qui ne durent que le temps de leurs utilisation, les portails d'Ether tiennent ont une durée de vie bien supérieure et peuvent être rechargé au besoin.

    Les portails d'éther peuvent également être créés par plusieurs fées. Elles doivent impérativement être au nombre de quatre et représenter chacune un élément différent (par exemple, une fée d'air et de feu et une fée d'eau et de terre peuvent suffire). Tous les participants doivent avoir le rang d'esprit élémentaire dans leur élément respectif. En se tenant par la main pour former un cercle, les fées pourront ainsi combiner leurs forces pour créer un portail en faisant appel à la magie instinctive. Cet art requiert de l'entrainement, une parfaite maîtrise de ses émotions et une capacité de concentration certaine.


    Dernière édition par Dianisme le Mer 4 Oct 2023 - 15:25, édité 27 fois
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    Message par Dianisme Mar 4 Juil 2023 - 19:24

    Arc magique

    Fondements

    Les humains côtoyant le monde magique sont, pour la quasi-totalité, des descendants de lignées de sorciers chez qui aucun don magique ne s'est manifesté. Ils ne sont pas exclus pour autant de la vie des sorciers puisqu'ils ont la possibilité d'occuper des postes au sein du Consortium.
    Annexe 5 - Les différentes spécialités et leurs niveaux Red_bl11

    Novices


    A ce niveau, ils sont en pleine formation et découvre les bases de ce qui deviendra leur futur métier. Ils suivent le cursus général du Consortium comme le font les sorciers, à ceci près qu'ils ont également des cours et entrainements en options correspondant à la spécialité à laquelle ils se destinent.

    Apprentis


    Ca y est, les étudiants découvrent désormais la réalité de leur nouvelle profession. S'ils sont toujours en plein apprentissage, ils quittent toutefois les bancs de l'Académie du Consortium au profit des lieux dédiés aux différentes spécialités.

    • Recherche : l'interne peut prodiguer des soins de bases mais ne pratiquera des interventions plus complexes que sous la supervision d'un médecin, il exerce sous l'autorité de ce dernier.
    • Forces de l'ordre : le cadet passe son temps sur le terrain, toujours avec des officiers pour le superviser. Il n'a pas encore le droit de porter une arme et son autorité est limitée.
    • Erudisme : affublés du surnom de "stagiaires", ils sont relégués à la paperasse et leurs accès sont limités. Cette étape ingrate leur permet cependant de saisir le fonctionnement de cette spécialité bien particulière.


    Initiés

    Professionnels à part entière désormais, ils maîtrisent leur sujet et obtiennent de plus en plus de responsabilités et d'autonomie.

    • Recherche : le médecin est autonome bien qu'il travaille au sein d'une équipe et nécessite encore l'aide d'un confrère plus expérimentés pour les cas plus complexes.
    • Forces de l'ordre : Les officiers peuvent procéder à des arrestations et possèdent une arme. Ils travaillent généralement en équipe sur des affaires courantes.
    • Erudisme : ils sont chargés de la récolte et du traitement des informations, parfois sensibles.


    Adepte

    A ce niveau, leur talent et leur expertise sont reconnus par leurs pairs.

    • Recherche : Spécialiste dans le domaine de son choix (chirurgie reconstructive, pédiatrie, etc...)
    • Forces de l'ordre : Les inspecteurs s'occupent des affaires plus complexes nécessitant recherches et interrogatoires. Il n'est pas rare de les voir collaborer avec des érudits.
    • Erudisme : à ce niveau ils doivent choisir entre passé, présent et futur afin de se spécialiser.


    Conseiller au sein du Consortium

    Réservés à ceux dont c'est la spécialité principale, les postes de responsables offrent autant d'avantages que de contraintes.

    • Recherche : le chef de département gère une équipe de médecins et de spécialistes, c'est lui le responsable, lui qui doit rendre des comptes. Il peut également être amené à siéger au Conseil en tant qu'intervenant.
    • Forces de l'ordre : Les lieutenants gèrent une équipe composée des postes qui leurs sont inférieurs.
    • Erudisme : les directeurs d'études se voient généralement affecter des travaux de recherches spécifiques par le Consortium. A la tête d'une équipe de leur choix, ils sont chargés de dissiper les mystères.



    Dernière édition par Dianisme le Sam 29 Juil 2023 - 15:50, édité 4 fois
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    Message par Dianisme Mar 4 Juil 2023 - 19:24

    Arc magique

    Fondements

    Les sirènes sont des êtres hybrides crées en des temps anciens par l'Hématomancie. Si leur apparence à demi aquatique se rapproche de celles des ondines, les fées de l'eau, elles ne maîtrisent pas cet élément. Leurs capacités sont plus proches de celles de leurs cousins, les vampires : transmutation, emprise mentale et bien sûr vampirisme.

    Annexe 5 - Les différentes spécialités et leurs niveaux Red_bl11

    Andrina

    Les jeunes sirènes doivent tout d'abord apprendre à dompter leur nouvelle nature qui ne se révèle pas si avantageuse dans les premiers temps. leur transformation en sirène, ou transmutation, est encore hors de contrôle et peut leur mener la vie dure. Le charisme naturel dont elles disposent désormais attire l'attention et leur confère une certaine popularité, qu'elles le souhaitent ou non. Elles peuvent jouer de leur charme pour essayer d'obtenir les faveurs d'autrui, par exemple une meilleure note ou accéder à un lieu interdit, mais ce n'est pas encore une science exacte.

    • Transmutation : Incontrôlée, elle se déclenche au moindre contact avec du liquide. Le processus est encore douloureux et épuisant. La sirène ne retrouve son apparence humaine qu'une fois totalement sèche.
    • Emprise : Utilisation de son charme pour obtenir des faveurs jusqu'à 3 fois par RP.  Réussite aléatoire.


    Arista

    Toujours incapables de maîtriser leur transmutation lorsqu'elles se retrouvent en contact avec du liquide, elles peuvent cependant retrouver leur corps humain dès qu'elles le souhaitent.  Plus expérimentées, elles ne se contentent plus de faire du charme mais développent une véritable emprise mentale sur autrui. Celle-ci est partielle pour le moment, ce qui signifie que le sujet bien qu'obéissant demeure conscient. Par ailleurs, la réussite est aléatoire et dépend du niveau de l'individu ciblé : plus celui-ci sera élevé, plus il pourra résister à l'emprise.

    • Transmutation : Semi-contrôlée, elles se transforment obligatoirement mais peuvent se retransformer aussitôt si elles le souhaitent.
    • Emprise : Emprise partielle sur un individu jusqu'à 3 fois par RP et 10 minutes par utilisation. Réussite aléatoire, inversement proportionnelle au niveau de la cible.


    Adella

    Fortes de leur expérience, les sirènes sont désormais capables de maîtriser leur transformation et donc de se baigner sous forme humaine si elles le souhaitent. Leur emprise mentale se renforce également et peut désormais être totale, ce qui signifie que la cible est comme sous hypnose. Elle n'a plus de conscience propre et conserve des souvenirs flous ou inexistants du temps sous contrôle. Là encore, cela dépend du niveau de ladite cible qui pourra avoir davantage de conscience (niveau 3 et plus) ou même résister à l'emprise (niveau 5).

    • Transmutation : Contrôlée.
    • Emprise : Emprise totale sur un individu jusqu'à 3 fois par RP et 1 heure par utilisation. Réussite inversement proportionnelle au niveau de la cible.


    Alana

    Leur forme de sirène totalement maîtrisées, elles développent des branchies leur permettant désormais de respirer sous l'eau avec plus ou moins d'aisance. A cela s'ajoutent des crocs, des canines aiguisées semblables à celles de leurs cousins vampires qui leur permettent d'aspirer le sang d'autrui pour régénérer leur cellules. Pour le moment ce processus ne leur sert qu'à soigner leurs légères blessures ou maladies bénignes. A ce niveau, leur emprise mentale est sans défaut sur un individu et elles commencent à pouvoir influencer plusieurs cibles simultanément.

    • Transmutation : Branchies permettant de respirer sous l'eau. Douleur aléatoire.
    • Emprise : Emprise totale sur un individu dans la limite de 24 heures. Emprise partielle sur un groupe dans la limite de 10 minutes et d'une utilisation par RP.
    • Vampirisme : Soin de blessures superficielles, limite de 3 utilisations par RP.


    Attina

    Aussi à l'aise sur terre qu'en mer, les sirènes avec cette expérience sont effectivement des créatures redoutables. Leur emprise va jusqu'à corrompre les esprits d'un groupe réduit de personnes si elles le désirent et leur vampirisme leur permet de se soigner même en cas de blessures graves. Les rumeurs disent qu'elles peuvent même rajeunir, mais toutes ne possèdent pas ce savoir...

    • Transmutation : Amphibie parfaite.
    • Emprise : Emprise totale sur un groupe dans la limite d'une heure et d'une utilisation par RP.
    • Vampirisme : Soin de blessures même graves et arrêt du vieillissement durant 24 heures.



    Dernière édition par Dianisme le Dim 9 Juil 2023 - 22:32, édité 1 fois
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    Message par Dianisme Mar 4 Juil 2023 - 19:25

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    Fondements

    Autrefois sorciers, les Dark Minders ont perdu tout pouvoir au profit d'une malédiction qui leur permet d'user d'anti-Magie. Pour apprendre à contrer une magie, le Dark Minder doit d'abord la connaitre. Ainsi, c'est à lui de choisir quelle(s) magie(s) il souhaite étudier, comme le ferait un sorcier. Vous pourrez donc apprendre à contrer jusqu'à trois magies (par exemple la magie sorcière, la magie des sirènes, celle des fées, des lycans, des vampires etc...) qui suivront l'évolution de niveau habituelle. Comme toujours, seule l'anti-magie dominante de votre personnage pourra atteindre le niveau 5. Le grade de votre personnage in-rp quant à lui suivra le niveau de celle-ci.

    Annexe 5 - Les différentes spécialités et leurs niveaux Red_bl11

    Niveaux 0 - Novices et aspirants


    Les niveaux des Dark Minders sont particuliers puisque leur parcours débute plus tôt que celui des sorciers. Ainsi, les descendants débutant leur voyage initiatique après leur douzième anniversaire sont les novices. Après le rituel préparatoire, si ce dernier est mené à bien, les novices sont considérés comme des aspirants. Ils ont donc entre 15 et 18 ans.

    Niveau 1 - Dawn Minder


    La Marque encore fraiche, le descendant nouvellement Dawn Minder -ou gardien de l'aube- quitte donc le Shutterdom au profit des bancs de l'Académie du Consortium. A ce niveau, ils sont encore en pleine formation et n'ont pas encore d'affectation. Leur anti-magie est encore faible, ils ne peuvent donc qu'amoindrir la magie d'un sorcier en entrant en contact avec lui.

    • Anti-magie : Faible au contact d'un sorcier de niveau 2 maximum.
    • Impact sur le DM : Fort impact physique.
    • Impact sur le sorcier : Engourdissement du membre touché.


    Niveau 2 - Dark Minder

    L'apprentissage des bases est terminé et même s'ils devront continuer à étudier la magie tout au long de leur vie, ils sont dorénavant des Dark Minders à part entière. Ils reçoivent alors une affectation. Ils se chargent principalement des missions de surveillance ou de repérages. Leur anti-magie se renforce et leur permet de bloquer ponctuellement complètement des sorts.

    • Anti-magie : Moyenne au contact d'un sorcier de niveau 3 maximum. Arrêt total d'un sort une fois par RP.
    • Impact sur le DM : Impact physique modéré.
    • Impact sur le sorcier : Léger étourdissement et membre touché engourdi.


    Niveau 3 - Dark Shadow


    C'est un tournant décisif pour les Dark Minders qui arrivent maintenant à absorber la magie, parfois au péril de leurs vies. Ils montent en grade et se voient confier des missions plus importantes ou de longues durée. Ils peuvent être amenés à assurer la sécurité d'un lieu mais aussi d'une personne en jouant les garde du corps, gérer des exfiltrations, etc...

    • Anti-magie : Contrôlée sans contact direct sur un sorcier de niveau 4 maximum, dans la limite de trois blocages par RP.
    • Impact sur le DM : Si dépassement des limites.
    • Impact sur le sorcier : Engourdissement du corps.


    Niveau 4 - Death Shadow


    Redoutables en tout points, ils maitrisent à la perfection leur anti-magie. Ils occupent des postes clefs auprès de personnages d'importance, tels que les Haut-conseillers ou les Sages, et aident également à la formation des nouvelles recrues.

    • Anti-magie : Contrôlée dans la limite de 6 sorts par RP.
    • Impact sur le DM : Réduit.
    • Impact sur le sorcier : Engourdissement de l'esprit, le sorcier est comme "ailleurs" quelques instants.


    Niveau 5 - Warlord (uniquement en spé dominante)

    Ils sont coordinateurs de mission ou font partie de l'unité d'élite, la "crème de la crème". A ce niveau de maitrise les Dark Minder sont extrêmement dangereux pour toutes créatures magiques. Ils sont capables d'absorber la magie sans en ressentir le moindre désagrément et peuvent cibler un groupe entier. Leur puissance est telle qu'ils peuvent mettre K.O. une cible. Attention en revanche au danger de l'accoutumance...

    • Anti-magie : Sans limite autres que celle du corps. Possible sur un groupe une fois par RP. Attention à respecter la cohérence et un certain fair-play.
    • Impact sur le DM : Aucun.
    • Impact sur le sorcier : Perte de connaissance possible.



    Dernière édition par Dianisme le Ven 23 Fév 2024 - 17:59, édité 1 fois
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    Message par Dianisme Jeu 12 Oct 2023 - 20:43

    Arc magique

    Fondements

    La lycanthropie se présente comme une redoutable malédiction. Ses nombreuses contraintes poussent les porteurs au bout de leurs limites physiques et psychologiques. Toutefois avec le temps, les lycans apprendront à dominer l'esprit loup et pourront profiter davantage des aspects que peuvent leur apporter leur nature d'hybride. (N'oubliez jamais que l'esprit loup veille à ce qu'un porteur respecte les lois de meute. Il ne peut s'y soustraire.)

    Annexe 5 - Les différentes spécialités et leurs niveaux Red_bl11

    Mu



    • Mutation :incomplète, seulement une partie du corps ( couleurs des yeux, griffes, crocs, ou oreilles pointues…). Elle est involontaire et sujette aux émotions du porteur et aux interactions imposées par l'esprit loup lorsque son hôte refuse de se soumettre. (Limitée à quelques minutes inrp (1 par rp)) Cette phase est psychologiquement décisive pour valider une symbiose.  Le Mu ne peut résister à sa transformation en animal lors des pleines lunes.
    • Sens décuplés : un Mu débutera son existence en tant que lycan noyé sous un flots d’informations qu’il devra apprendre à contrôler et reconnaître. À ce stade il est difficile d’exploiter ce don. Les perceptions sont brouillées, trop fortes, provoquant souvent des malaises ou la confusion.
    • Capacités régénératrices : longue (plusieurs semaines inrp) et entraînant un affaiblissement du corps durant le processus de guérison, limité à 1 par rp.


    Delta



    • Mutation : complète et semi-contrôlée. Bien qu'un Delta soit capable de déclencher une mutation de sa propre volonté, elle n'en reste pas moins un exercice difficile pour lui. Il suffit parfois d'un trop plein d'émotions pour perdre le contrôle et muter involontairement (rarement totalement). La mutation d'un Delta est limitée à quelques minutes inrp (1 par rp). Un delta se transforme toujours en animal lors des pleines lunes.
    • Sens décuplés : odorat, ouïe, s’affinent dans un rayon proche ( une dizaine de mètres) pas toujours précis, peuvent être trompés, limité à 1 par rp
    • Capacités régénératrices : Elle dépendent de la gravité des blessures. Plus la blessure est grave, plus le lycan devra prendre des heures pour se remettre. Limité à 1 par rp avec affaiblissement des capacités durant ce temps.



    Gamma



    • Mutation : complète et contrôlée (limitée à 2 par rp). L'esprit du Gamma est suffisament robuste pour résister à la pression de l'esprit loup. Bien qu'il ne pourra jamais se soustraire totalement à sa volonté, il est capable maintenant de résister aux pressions extérieures (psychologiques, physiques...) sans se transformer.  Seule la pleine lune peut contraindre un Gamma à transmuter en loup. Il peut toute fois forcer son retour à son stade de porteur (apparence humaine) en accord avec l'esprit loup lors de la pleine lune.
    • Sens décuplés :  odorat, ouïe, sont instinctifs dans un rayons de 1 km, limité à 2 par rp
    • Capacités régénératrices : Semi-complète en quelques minutes limité à 3 par rp avec affaiblissement des capacités durant ce tps  (tps de récupération si plusieurs blessures, le lycan sera affecté pendant une journée inrp)



    Beta



    • Mutation : complète et contrôlée (Limité à 3 par rp.). Le Beta peut résister à la pleine lune en accord avec l’esprit loup, mais il sera affecté physiquement les jours suivants (impossible de transmuter durant 3 jours inrp).  
    • Sens décuplés : odorat, ouïe, sont instinctifs dans un rayon de 1 km. Le Beta est en mesure de sentir la magie sans définir son origine, excepté hybridations : vampires, sirènes, lycans autres meutes…  et l’anti magie des DM agitent l’esprit loup. Le Beta possède aussi un fort pouvoir de persuasion sur les lycans de sa meute. Limité à 2 par RP toutes habilités confondues
    • Capacités régénératrices : Complète et instantanées limité à 3 par rp (tps de récupération plus longue si plus de 5 blessures, le lycan sera affecté pendant plusieurs minutes avec incapacité de transmuter)



    Alpha



    • Mutation : complète et contrôlée. L’alpha peut résister à la pleine lune en accord avec l’esprit loup en cas de danger sans affectation physique, il ne pourra pas transmuter durant celle-ci et devra compenser en revêtant sa forme animale après la pleine lune.
    • Sens décuplés : odorat, ouïe,  sont instinctifs dans un rayon de 1km. L'alpha peut également ressentir certaines émotions ainsi que l'origine d'une magie excepté hybridations : vampires, sirènes, lycans autres meutes… qu'il identifie parfaitement.
      La capacité de persuasion de l’alpha peut aller au-delà de sa propre meute et il peut influencer d’autres esprits loups, si ceux-ci sont loin de leur alpha maître, ou s’ils sont privés de leader.
    • Capacités régénératrices : instantanées illimité dans la limite du raisonnable.


    N.B.  Attention un lycan sous sa forme animale est vulnérable comme le serait un loup lambda. Il peut mordre et attaquer, mais il n’a aucune capacité augmentée sous cette forme. Il n'en reste pas moins un loup plus grand que la moyenne et potentiellement dangereux surtout s'il attaque en meute.. Il peut communiquer mentalement avec son alpha maitre et son Omega.


    Dernière édition par Dianisme le Jeu 12 Oct 2023 - 21:16, édité 4 fois
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    Message par Dianisme Jeu 12 Oct 2023 - 20:48

    fond


    Fondement


    Tous les sorciers ne rêvent pas de consacrer leur vie uniquement à leur magie. Tous les descendants ne se destinent pas à servir le Consortium. Tout le monde ne rêve pas d'une place au Conseil. Il faut des professeurs pour les écoles, des gérants pour les boutiques, des artisans pour l'entretien... En bref, il existe tout un tas de voies éloignées du Consortium mais nécessaires à la vie de Fairwood. Ainsi, la spécialité "civil" est là pour identifier ces personnages (et ne pas laisser vide la case de spécialité, on s'entend). Il n'y a pas de niveau pour celle-ci, pas d'évolution à prévoir donc. Toutefois, vous pourrez bien-sûr dépenser vos points pour un titre personnalisé par exemple ou un lieu dédié à votre personnage.
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    Message par Dianisme Ven 23 Fév 2024 - 17:36

    Arc magique

    Fondements

    Les vampires sont certes des mort-vivants fonctionnant grâce à la consommation de sang, mais ils sont surtout de redoutables prédateurs. Leur nature affute leurs sens, rend leur corps plus résistant et le vampirisme a des pouvoirs que vous n'imaginiez sans doute pas...

    Annexe 5 - Les différentes spécialités et leurs niveaux Red_bl11

    Nuovo nato (Nouveau-né)

    Le jeune vampire est particulièrement dangereux car son nouvel instinct s'impose à lui. En prime, Il dispose immédiatement d'avantages physiques certains tels qu'un corps plus résistant, mais également des facultés supérieures à celles d'un humain lambda. Elles sont en revanche inférieures à celles de vampires plus expérimentés, car elles grandiront au fil du temps. De telles capacités nécessitent un temps d'adaptation. Il n'est pas rare de voir un jeune vampire casser involontairement un objet, par exemple.

    • Sens vampiriques : Force, vitesse et agilité décuplées.
    • Robustesse : Peau plus résistante, plus difficile à percer. Os plus solides, difficiles à briser.

    N.B. A ce stade les crocs du vampire sont toujours apparents, ils ne seront rétractables qu'à partir du niveau suivant.

    Assetato (Assoiffé)

    Les premiers temps passés, le vampire est plus à l'aise avec sa condition. Ses sens commencent à s'affiner. Son corps quant à lui continue de se renforcer. Il peine généralement encore à se contrôler, l'instinct étant encore particulièrement fort.

    • Sens vampiriques : Son sens du goût est le premier à se développer. Dans un premier temps il ne pourra déterminer que si l'origine est humaine ou animale, puis distinguer plus de détails comme l'espèce animale ou la souche magique, et même le groupe sanguin. Les vampires les plus talentueux pourront aller jusqu'à connaître les magies utilisées par un sorcier par exemple.
    • Robustesse : Résistance à la douleur physique. En cas de blessure, une importante quantité d'adrénaline et d'endorphine se déverse dans le système nerveux. Cet effet n'est toutefois pas sans limite et la douleur finira par faire son apparition une fois les hormones calmées.


    Soddisfatto (Rassasié)

    Ce n'est qu'à partir de ce niveau qu'il est considéré comme un véritable vampire puisqu'il aura commencé à développer les trois capacités propres à cette hybridation. Généralement, il maîtrise également bien mieux son instinct à partir de ce niveau.

    • Sens vampiriques : Ses sens s'aiguisent davantage encore, jusqu'à développer des capacités propres à certaines espèces animales. A ce niveau, il s'agit de la vision nocturne. Dans les premiers temps, cela peut leur causer une sensibilité aux lumières trop vives. Au-delà de ça, la vision des vampires de façon générale est meilleure. Ils peuvent voir plus loin et les éventuels problèmes de vue dont ils pouvaient souffrir sont corrigés.
    • Robustesse : Il acquière une résistance au chaud et au froid, sans toutefois pouvoir combattre les extrêmes. Comprenez par là qu'il pourra sortir bras nus alors qu'il neige ou attraper un plat sortant du four, mais qu'il n'aurait pas survécu au naufrage du Titanic non plus.
    • Vampirisme : Via la consommation du sang d'une proie, le vampire est capable d'en extraire un souvenir. Cette capacité, toute nouvelle pour lui à ce niveau, est capricieuse. Le vampire peut se voir imposer un souvenir sans l'avoir souhaité ou accéder à un souvenir différent de celui voulu. Elle lui demande également beaucoup d'énergie et se limite donc à 1 utilisation par RP.


    Assertivo (Affirmé)

    Arrivé à ce stade, le vampire est un prédateur réellement redoutable.

    • Sens vampiriques : Cette fois-ci c'est l'ouïe du vampire qui s'amplifie. Il est par exemple capable d'entendre une conversation se déroulant à l'étage supérieur d'une maison ou de repérer à l'oreille la branche sur laquelle vient de se poser un oiseau. Cette nouvelle faculté requiert un temps d'adaptation durant lequel le vampire sera particulièrement sensibles aux bruits.
    • Robustesse : Au-delà de sa résistance hors normes, le corps du vampire est désormais capable de se régénérer bien plus rapidement. En cas de blessures mineures, la coagulation et la cicatrisation sont quasi-immédiates.
    • Vampirisme : L'extraction de souvenir est maîtrisée. Le vampire est également capable d'extraire une connaissance (ex: une langue étrangère, un savoir scientifique, etc...). Limite de 3 utilisations par RP et 1 acquis à la fois.


    Signore (Saigneur)

    Véritables machines de guerre, les vampires de ce niveau sont clairement au sommet de la chaîne alimentaire.

    • Sens vampiriques : c'est enfin l'odorat du vampire qui s'amplifie, lui permettant ainsi de  mémoriser des odeurs et de suivre une piste aussi bien qu'un limier.
    • Robustesse : A ce niveau le vampire devient réellement difficile à tuer. Les plaies mêmes importantes ne sont l'affaire que de quelques instants. Ses os se ressoudent souvent en moins de temps qu'il n'en faut pour les briser. Le seul moyen de lui nuire est de parvenir à atteindre ses organes vitaux, ce qui n'est pas aisé considérant la résistance accrue de son enveloppe charnelle. La crémation ou la décapitation restent les meilleures options. En revanche, un membre coupé est en membre perdu, le corps se soigne mais il ne repousse pas !
    • Vampirisme : Il peut également extraire une compétence (ex: jouer d'un instrument, utilisation d'une magie particulière). Attention, dans le cas d'une magie, cette dernière ne peut être que de niveau Apprenti au maximum et son utilisation est unique (c'est à dire que le vampire devra consommer de nouveau du sang pour en faire un second usage). Limite de 5 utilisations par RP et 3 acquis à la fois.

    N.B. Les niveaux ont des noms officiels italiens car ils ont été établis en accord entre le Consortium et le coven Volturi, cependant certains vampires ne faisant pas partie de ce dernier préfèrent utiliser d'autres langues.
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    Annexe 5 - Les différentes spécialités et leurs niveaux Empty Re: Annexe 5 - Les différentes spécialités et leurs niveaux

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