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    Annexe 3 - Souches et branches de jouables

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     Annexe 3 - Souches et branches de jouables Empty Annexe 3 - Souches et branches de jouables

    Message par Dianisme Mar 4 Juil 2023 - 19:04

    fond
    Alliés de longue date ou anciens ennemis, de nombreuses races se côtoient et collaborent grâce au Consortium. Evolution logique pour les uns, prouesse incroyable pour les autres ou encore utopie vouée à l'échec pour les plus pessimistes, toujours est-il qu'à l'heure actuelle le système en place fonctionne.

    N.B. Nous parlons d'humains mais il s'agit exclusivement de descendants comme cela sera détaillé dans la partie dédiée.  Bien que son évocation au travers de contes ou d'histoires ait bercé l'imaginaire collectif, il n'existe aucune preuve formelle avérant de l'existence du monde magique pour le commun des mortels. L'Histoire a montré qu'une cohabitation est possible et Fairwood en est la meilleure preuve, mais une séparation distincte est maintenue entre le monde ordinaire et les êtres doués de magie.

    Les souches originelles

    Il s'agit des différentes lignées possédant un lien direct avec la magie. Si elle a un jour été connue, l'histoire de leur création s'est perdue au fil du temps. Ce qui est certain en revanche c'est qu'il s'agit de la nature profonde des êtres, une nature héréditaire qui définit le champ des possibles.


    Les branches hybrides

    Ces races ont été crées de la main de l'Homme ou plus exactement de sorciers, du temps où ceux-là pensaient pouvoir égaler les Dieux, du temps où les règles du Consortium ne surveillaient pas les limites à ne pas franchir.  Ce n'est pas quelque-chose que l'on est mais quelque-chose que l'on devient, d'où le terme d'hybridation. Le phénomène n'est pas héréditaire. Il est nécessaire de subir et de suivre le processus de transformation au complet. Les Dark Minders possédant l'anti-magie, ces derniers ne peuvent bien évidemment pas subir d'hybridation.


    HRP, une hybridation compte comme une spécialité au même titre qu'un arc magique, veillez donc à bien respecter le règlement à ce sujet.


    N.B. Nous ne sommes pas fermés à la création de nouvelles souches ou branches de magie, au contraire. Si un tel projet vous intéresse il vous sera possible de créer et gérer cette "branche" moyennant quelques points et, surtout, une implication dans le forum puisque ce sera alors vous le responsable de son développement et de son animation. Le projet est soumis à la validation et la surveillance du staff.

    Tableau récapitulatif des compatibilités


     Annexe 3 - Souches et branches de jouables A8yl


    Dernière édition par Dianisme le Ven 23 Fév 2024 - 17:34, édité 13 fois
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     Annexe 3 - Souches et branches de jouables Empty Re: Annexe 3 - Souches et branches de jouables

    Message par Dianisme Mar 4 Juil 2023 - 19:04

    fond


    Les arcs magiques fondateurs


    Les sorciers sont majoritairement présents sur notre forum. Ils naissent sous une des cinq dominantes appelées Arcs Fondateurs de la magie, qui correspondent respectivement à la Magie Vodoo, l'Hemantomancie, la Divination, la Métamorphose et les Enchantements. Ils apprendront à maitriser leur don et pourront développer d'autres magies sous la supervision du Consortium.

     Annexe 3 - Souches et branches de jouables X2f1


    Dernière édition par Dianisme le Dim 9 Juil 2023 - 22:19, édité 8 fois
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     Annexe 3 - Souches et branches de jouables Empty Re: Annexe 3 - Souches et branches de jouables

    Message par Dianisme Mar 4 Juil 2023 - 19:04

    fond

    Les humains sont loin de représenter la majorité au sein de la communauté des sorciers car leur cohabitation n'a jamais été chose aisée, pourtant leurs présence nécessaire et leurs rôles des plus important. Si vous vous referez au contexte, il est dit que les humains se sont toujours illustrés dans un rôle de persécuteurs envers la communauté sorcières. C’est la vérité, mais de nombreux exemples de partage et d’échange entre les deux mondes ont aussi permis aux sorciers de prospérer. Fairwood en est un parfait exemple. Alors qui sont ces êtres dépourvus de magie qui échappent à la règle et connaissent l'envers du décor ?


    Les descendants, autrefois sorciers


    Les humains côtoyant le monde magique sont, pour la quasi-totalité, des descendants de lignées de sorciers chez qui aucun don magique ne s'est manifesté. En effet, malgré toutes les précautions visant à faire prospérer la magie, la transmission de ce don durant les siècles ne s'est pas faite sans difficultés. Transmis uniquement par la mère, la magie n'a jamais été une science exacte et certains lignées se sont malheureusement endormies au fil du temps. Quoi qu'il en soit, que cela soit simplement pour renouveler le sang ou créer des alliances entre les familles, ces descendants représentent un enjeux manifeste pour le Consortium. Ils sont donc invités dès leur plus jeune âge à comprendre les enjeux de la magie et à développer d'autres aptitudes permettant à la communauté de prospérer.  Les première lignées dépourvues d'héritier disposant de don magique ont disparu au fil des métissages. Pour éviter cela, le Consortium a mis en place dès sa création un suivi méticuleux des différents arbres généalogiques et officiellement attribué à ces humains le statut particulier de "descendants".

    Leur rôle au sein du Consortium


    De la même manière que chaque Arc magique possède ses spécialités, les descendants gravitent autour de plusieurs d'entre-elles : la recherche et le développement, la surveillance et le maintiens de l'ordre. Bien sûr il leur est possible de choisir une vie loin de l'action, mais la plupart rejoignent volontairement les rangs du Consortium.

    Les chercheurs, cerveaux du Consortium


    Les chercheurs regroupent en réalité deux sous-spécialités distinctes : les scientifiques et les technologues. Les premiers sont en charges de la santé au sens large du terme, qu'il s'agissent de soins immédiats ou du développement de nouveaux protocoles. C'est notamment grâce à leurs découvertes que le rituel d'extraction des Dark Minders a été créé. Les technologues quant à eux sont en quelque sorte les architectes au sens large du Consortium. Responsables de tout le réseau informatique, du développement technologique, des systèmes de communication et de sécurité mais également de l'armement, ce sont les esprits créatifs qui permettent au Consortium de se moderniser au fil du temps. Les uns comme les autres travaillent en étroite collaboration avec toutes les parties prenantes de l'organisation.

    Les érudits, mémoire du Consortium


    Les érudits ont un rôle bien plus important que celui d''archivistes auquel ils sont régulièrement réduits. Ils sont les yeux, les oreilles et surtout la mémoire du Consortium. Ils compilent et étudient les moindres faits pour les leur rapporter.

    Ils travaillent aussi bien sur le passé (retracer l'Histoire de la magie, étudier des reliques, etc...), que le présent (suivi des lignées, incorporation des sorciers/descendants coupés du monde magique, etc...) ou encore l'avenir (étude des conjonctures de l'avenir, notamment avec la participation d'oracles). Ce sont les gardiens de nombreux secrets magiques remontant pour certains au Moyen-Age. Comme pour mieux prouver le sérieux de leur tâche, ils sont tous conscients de l'épée du Damoclès pendue au-dessus de leurs têtes : le vol d'un dossier, la communication d'une information confidentielle ou toute autre fuite de sécurité du même genre est passible de la peine de mort.

    Les agents de l'ordre, bras armé du Consortium


    Comme toute organisation, le Consortium possède son propre service de sécurité qui se doit de préserver l'équilibre et la souveraineté du Conseil.  Pour ce faire, ils sont généralement affectés à la sécurité de certains lieux ou de certains personnes, certains sont quant à eux envoyés en missions de part le monde. Ils sont également nommés pour surveiller l'unique prison magique, située dans un lieu tenu secret. Si les Dark Minders forment une unité d'élite, les agents de l'ordre quant à eux veillent très logiquement au maintient de l'ordre et la sécurité au quotidien. Bien sûr, il est courant que ces derniers œuvrent ensemble.


    Dernière édition par Dianisme le Sam 29 Juil 2023 - 15:13, édité 6 fois
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     Annexe 3 - Souches et branches de jouables Empty Re: Annexe 3 - Souches et branches de jouables

    Message par Dianisme Mar 4 Juil 2023 - 19:05

    fond

    A chaque élément sa fonction


    Depuis la nuit des temps, ceux qui pratiquent la magie élémentaire ont conscience de l’existence de cinq éléments primordiaux, présents dans chaque être vivant à un degré plus ou moins élevé et dont l’équilibre est primordial à leur bon développement. Ces éléments, sont l’air, l’eau, le feu, la terre et l’éther.

    Le feu – TEJAS :


    Indomptable, mystérieux, il est le plus dangereux des éléments. Capable de tout détruire sur son seul passage, il est également le plus difficile à contrôler tant il semble éloigné de nous. En effet, le feu est associé aux Salamandre, élémentaux dont l’apparence s’éloigne le plus des humains parmi tous ceux que nous connaissons. Selon certaines légendes, ils prendraient la forme de deux serpents noirs se tordants entre eux que l’on pourrait observer dans le reflet des flammes, ou les éclairs d’un orage. On peut également les représenter comme étant de petits tritons habitant le feu. Cela suggère dans les deux cas, que ces élémentaux évolueraient dans une matière presque totalement épurée, nous poussant à considérer que ces derniers accomplissent l’ultime combustion avant de devenir un esprit pur. Dans la culture Hindoue, les Salamandres incarnent le Feu divin, celui de l’éveil. Elles sont les sœurs de la Kundalini, le serpent situé dans le bas de notre colonne vertébrale, qui une fois éveillée embrase notre être pour atteindre le septième chakra : le cœur même de notre conscience.

    L’eau – APAS :


    Calme ou agitée, limpide ou noircie, l’eau est un élément aux multiples facettes. Elle est régulièrement associée aux émotions, à la passion, à la beauté et à la fécondité. L’élémentaire représentant cet élément est l’Ondine. Les Ondines vivent dans les rivières, les fleuves, ou plus largement tout ce qui se compose d’eau. Elles ont l’apparence de jeunes femmes possédant une très grande beauté, parfois représentées avec une queue de poisson ou de serpent. Elles exercent sur les hommes un charme presque inévitable, dont elles n’hésitent jamais à se servir lorsqu’elles ne sont pas occupées à protéger les eaux. En effet, celles que l’on appelle parfois nymphes sont de grande séductrices, amoureuses de l’amour et sans hésitation les plus belles des créatures dont la jalousie et la cruauté restent à craindre.

    L’air – VAYU :


    Léger, fluide, souvent associé aux plumes, aux odeurs ou à la musique, l’air est un élément d’une douceur infinie. Les élémentaux maîtrisant cet élément sont les Sylphes : des créatures ailées, gracieuse et élancées, dont l’apparence dit-on se rapproche de celles des anges. Tout comme leur élément de prédilection ces êtres sont très mobiles, curieux et indépendants. Leur mission est de veiller à certains mécanismes de la vie tels que la photosynthèse et l’ensoleillement des plantes. Ces élémentaux sont fasciné par les êtres à la nature innocente, capable de s’émerveiller de tout. Parfois appelés elfes, on dit que leur taille ne peut excéder la paume de la main mais l’histoire nous prouvera vite le contraire. Leurs yeux seraient bleus et leur aura serait de la même couleur, ou rose ! Dépendant de l’individu. Aussi, ils se fondent dans leur habitat naturel : le ciel. Ils sont donc quasi imperceptibles à l’œil humain. Leur activité favorite ? Modeler les nuages pour leur donner des formes que les humains s’amusent à deviner !

    La terre – PRITHIVI :


    Robuste, solide ou malléable, noble et fertile, la terre est l’élément le plus parlant de ceux évoqués jusqu’à présent. En effet, nous en foulons chaque jour la nature et avons appris à le manier en premier. Présent de nos potagers à la création de nos outils, nous en avons pris possession avant même d’apprendre à en connaître d’autres. L’élémental de la terre est le gnome ! Créature habitant la terre, se cachant sous les racines, dans les forêts ou dans de sombres grottes, elle n’est pas considérée comme étant particulièrement belle. En effet, les gnomes -ou lutins- ne prennent pas le temps de soigner leur apparence tant leurs préoccupations sont axées autour du travail. A la forge, dans les mines ou à l’extérieur, ils ne se lassent pas de produire plantes, légumes, fruits, armes, outils, bijoux, etc... Ils sont souvent représentés vêtus de vêtements usés ainsi que d’un bonnet et légèrement trapus, sûrement pour représenter les efforts quotidiens qu’ils réalisent. Les gnomes sont également connus pour leur franc parlé. Ils n’aiment pas tourner autour du pot pour dire ce qu’il y a à dire. Ils sont authentiques et bien qu’on ne les décrive pas comme des canons, ceux-ci aiment charmer en offrant à leurs prétendants des cadeaux souvent réalisés de leurs propres mains.

    L’éther – AKASHA :


    Le cinquième et dernier élément est celui qui uni les quatre autres afin de les rendre harmonieux entre eux. Il est en fait celui qui a créé tous les éléments formant notre monde. Il est à l’origine de tout et désormais omniprésent. Il n’a ni fin, ni commencement. Il suffit de reprendre l’exemple d’un potager pour comprendre : pour le faire vivre nous avons besoin de terre pour y placer nos graines, d’air pour déplacer les nuages chargés d’eau qui arroseront nos plantes qui pourront ensuite profiter de la lumière du soleil qui radie de l'étoile de feu. C’est ça, la quintessence !

    Qui pratique sa magie ?


    Les fées de toutes les origines ! Les fées sont le résultat de l’union d’élémentaux avec des humains, ce qui a eu pour effet de doter leur descendance d’une magie presque aussi pure que celle de ces élémentaux. Il est donc logique de voir apparaître quatre grands types de fées, chacune possédant la capacité de maîtriser l’élément qui lui a été légué par ses ancêtres.

    Pourtant on dénombre cinq éléments ? C’est vrai ! Il existe bel et bien un cinquième élément ainsi qu’un type de fée qui lui est assigné, pourtant les fées de l’éther ne représentent que 2% de la population des fées. A elles seules, elles sont capables de contrôler les quatre éléments contrairement à leurs cousines qui ne peuvent en maîtriser que deux. Leur rareté rend leur pouvoir très difficile à comprendre pour elles même et pour les autres fées qui ne comprennent pas comment il est possible de contrôler autant de pouvoirs en même temps.

    La magie élémentaire des fées


    Chaque fée est capable de créer, moduler et contrôler deux éléments. Le premier est celui qu’elle a hérité d'un de ses parents, le second quant à lui se présentera naturellement à elle. Cet autre élément peut soit être hérité de son autre parent, soit avoir un lien avec la période de naissance de l’individu, soit se présenter à la suite d’un événement décisif dans la vie de notre fée. Il est cependant impossible qu’une fée puisse maîtriser un élément faisant opposition à son élément de naissance. Une fée de l’eau ne pourra pas créer de flammes, tout comme une fée de l’air ne pourra pas créer de terre.

     Annexe 3 - Souches et branches de jouables Elements
    Tableau des éléments et des pouvoirs qu’ils confèrent

    Le premier élément


    L'élément principal que vous choisirez est le premier don que votre fée développera et, de fait, sa spécialité dominante. C'est cet élément qui apparaitra en premier entre ses 13 et ses 15 ans. Cet élément, votre personnage l'aura travaillé à la petite école d'Avalon et un jour il pourra peut-être le maitriser à la perfection dépendant du palier que vous atteindrez par la suite.

    Le second élément


    Deuxième élément, deuxième spécialité. Le second élément qu'une fée sera capable de maîtriser se situera à côté du leur dans les schéma. En aucun cas une fée ne pourra maîtriser un élément opposé au sien. Par ailleurs, elles ne pourront pas maîtriser ce second élément à la perfection, c’est-à-dire qu’elles n’atteignent jamais le stade le plus élevé de cette magie.

    La fusion des éléments


    Lorsqu’une fée commence à maîtriser deux éléments, elle est alors capable de les combiner pour créer de nouveaux phénomènes comme illustré ci-dessus. Plus une fée est puissante, plus elle a de facilités à faire ces combinaisons. Si tel est le souhait du joueur, cette faculté est une spécialité à part entière qui devra donc être choisie en troisième, après deux éléments. Elle sera également soumise à l'évolution de ces derniers afin que la cohérence inrp soit respectée.

    Le cas particulier des fées de l'Ether (non jouables actuellement)


    La fée de l’Ether a hérité d’un don rare : celui de pouvoir contrôler les quatre éléments. Toutefois, elle ne pourra jamais les maîtriser à la perfection. En effet, ces fées sont des touches à tout, maîtresses de rien. C’est-à-dire qu’elles n’atteindront jamais le stade de maîtresse dans un domaine car elles n’en ont pas de spécifique, contrairement à leurs cousines. Ce sont les seules fées capables de réaliser un portail tel que vos personnages connaissent par leurs propres moyens.

     Annexe 3 - Souches et branches de jouables X2f1


    Dernière édition par Dianisme le Mer 4 Oct 2023 - 17:57, édité 13 fois
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    Message par Dianisme Mar 4 Juil 2023 - 19:05

    fond

    Des créatures mythiques


    Nixie en Allemagne, Neck ou Näcken dans les pays Scandinaves, Rusalkas en Russie, Nagas en Inde, Vouivre en France ou encore Dragas en Occitanie, le monde magique quant à lui les nommes plus sobrement : sirènes. Bien que l'on utilise le féminin pour les désigner, toutes les légendes portant à croire que la première de cette nature était une femme, il existe bien des représentants mâles nommés Tritons. Ces derniers furent anecdotiques bien longtemps, les sirènes privilégiant des femmes pour les rejoindre, mais leur nombre s'accroit depuis quelques années.

    Les origines du mal


    La naissance des premières sirènes, tout comme celle de nombreuses autres branches magiques, n'est plus qu'un mythe à moitié oublié. Le premier texte référencé mentionnant ces hybrides mi-humain mi-poisson a été  rédigé au VIème siècle par un moine Ecossais mais, avant cela déjà, ces créatures n'étaient pas étrangères au folklore nord-européen. C'est de là qu'elles seraient origines, issues des expériences de l'heure sombre de l'hématomancie. Nul ne sait donc exactement depuis quand ces créatures existent, ni comment...

    La légende conte l'histoire d'un sorcier -dont le temps a effacé le nom- fasciné par les Ondines, ces fées de l'eau si sublimes qu'elles en devenaient ensorcelantes. Eperdument amoureux de l'une d'elle, il n'aurait pas supporté l'indifférence de la nymphe aquatique à son égard. Comme bien d'autres hématomanciens en ce temps-là, il se serait alors octroyer un droit de création divin. Ainsi, inspiré par le rituel ayant engendré le vampirisme par le passé et doté du sang de sa dulcinée, il serait parvenu à créer une nouvelle hybridation : une sirène. Comme l'Ondine, elle serait capable de muer ses jambes en une queue d'écailles au contact de l'eau. Comme son cousin vampirique, elle pourrait voler l'énergie vitale d'autrui pour assurer sa propre survie. Une créature à la fois fascinante et terrifiante.

    Les eaux troubles du passé

    Durant de bien trop longues années les sirènes se sont dressées en tant que prédateur pour les humains. Terribles tentatrices assoiffées de sang, elles charmaient les marins et corrompaient les demoiselles. C'était à la fois l'âge d'or des sirènes qui n'ont jamais été si nombreuses et si puissantes, et leur heure la plus sombre. Ce mode de vie bien trop exposé leur attira l'attention malsaine des Hommes qui se mirent à les chasser pour la gloire, mais se heurta surtout aux idéologies du Consortium et les Dark Minders s'occupèrent alors de la crise comme à l'accoutumée...

    Atlantis : le nouveau monde

    Le salut de cette race est du à l'une d'entre elles : Ava Atlantis. Préoccupée par sa propre survie et celles de ses quelques semblables encore en vie, elle s'est affirmée comme leur guide vers un nouveau mode de vie. Ainsi, les sirènes ont embrassé l'idéologie d'une saine cohabitation avec les humains non initiés à la magie. Saine, et surtout secrète. L'existence des sirènes n'est plus envisagée par les scientifiques humains depuis le XIXe siècle. Ces deux derniers siècles les sirènes ont donc montré écaille blanche. Elles ont appris à se fondre au milieu des humains, s'intégrant dans la société au point de développer une entreprise désormais multinationale : Atlantis. Elles ont respecté les préceptes du Consortium, en acceptant notamment de ne plus enrôler d'enfants et d'interdire la chasse, jusqu'à ce qu'ils reconnaissent leurs efforts, les tolèrent, et enfin les acceptent. L'année 2023 marquera par ailleurs un tournant décisif puisque pour la première fois des sirènes feront leur rentrée à l'Académie du Consortium.


    Savant mélange d'eau et de sang



    Comme toute hybridation, celle-ci ne se transmet pas de naissance. Il faut de ce fait subir le rituel de conversion changeant la nature d'un être en sirène afin de le devenir. Celui-ci est bien mystérieux, car jalousement gardé secret depuis des décennies maintenant. La raison est simple : la population de sirènes doit être contrôlée. Tout ce qui est connu est la partie immergée de l'iceberg, ce que ceux subissant le rituel expérimentent. Tout d'abord, la "reine-mère" Ava Atlantis donne à la novice un baiser au goût salé et métallique. Ensuite, cette derinère doit expérimenter la noyade. L'inconscience doit alors être suffisante pour que les poumons se remplissent d'eau, mais pas assez pour que la novice ne puisse l'expulser. Il est donc ici question d'une expérience de mort imminente, et non d'une mort définitive comme pour les vampires. Plongée dans l'eau, elle subit alors sa première transformation. C'est une expérience éprouvante, parfois traumatisante, comme une seconde naissance. A ce jour, seuls des sorcières -et sorciers- ont pu être enrôlées. Les humains ne parviennent pas à déclencher la transformation et meurent toujours noyés. Il n'a jamais encore été fait mention d'une fée ayant subit cette hybridation, mais qui sait ?

    La portée de cette magie


    Bien que leur création soit issue du sang d'une fée Ondine, les sirènes ne peuvent prétendre à la maîtrise de l'élément Eau. Leur héritage féérique se limite à l'apparence de leur transformation, du reste elles ont davantage pris de leur ascendance vampirique.

    Transmutation

    Une queue écailleuse dotée de nageoires puissantes à la place de leurs jambes, une fine membrane entre leurs doigts changeant leurs mains en palmes, et tout un tas d'autres attributs marins aussi variés que ceux des poissons nageant dans l'océan... Voici à quoi ressemble une sirène une fois transformée, ou plus exactement : transmutée. Cette faculté, bien que considérée comme l'essence même d'une sirène, n'est ni évidente ni indolore les premières fois. Il faut du temps à une jeune sirène pour dompter sa nouvelle nature et, aussi expérimentée soit-elle, une sirène aura toujours besoin d'un liquide pour y parvenir. Par ailleurs, les jeunes sirènes ne disposent pas de branchies et sont donc forcées de maintenir un lien avec la surface.

    Emprise mentale

    L'envoûtement des sirènes est au cœur de bon nombre de récits, et pour cause ! Charismatiques de nature, les sirènes n'ont aucun mal à s'attirer les faveurs d'autrui et réussir socialement, mais leur charme va encore bien au-delà de ça... Elles ont la capacité d'imposer leur volonté à un autre. Ce don d'hypnose, bien que capricieux et difficile à apprendre, est redoutable. Les rumeurs prétendent même qu'une sirène avec suffisamment d'expérience serait capable d'influencer non pas une, mais un groupe de personnes.

    N.B. Les sirènes sont capables de jouir de ce talent aussi bien sous leur forme sirène qu'humaine.

    Vampirisme

    Contrairement à leurs cousins vampires qui sont littéralement des morts rendus "vivants" par la consommation de sang d'autres êtres, eux bien vivants, les sirènes n'ont pas besoin d'un apport sanguin pour survivre puisqu'elles ne sont pas tout à fait décédées. Elles sont toutefois capables, via le sang également, d'absorber l'énergie vitale d'autrui. Cela leur permet de stopper le vieillissement de leurs propres cellules, voire de les regénérer. C'est cette capacité, ainsi que l'addiction qu'elle entraine bien souvent, qui a longtemps poussé les sirènes à chasser.

    N.B. Leurs crocs de vampires ne sont présents que sous leur forme de sirène. Contrairement à leurs cousins, elles n'ont qu'une paire de canines et en seront donc dépourvus si toutefois elles se retrouvaient brisées ou arrachées.

    L'appel de l'eau


    En parlant d'addiction, toutes les sirènes sans exception subissent celle appelée "l'appel de l'eau".  C'est un instinct profond, un besoin qui fait qu'aucune sirène ne peut demeurer trop longtemps sans transmuter. Elles doivent assumer aussi bien leur nature humaine que sirène pour ne pas en souffrir. Dans le cas contraire elles verront d'abord leur peau s'assécher après plusieurs jours, les démanger, puis des inflammations faire surgir des plaques rouges. De même, leurs cheveux s'assècheront jusqu'à se briser et tomber en mèches complètes. Ces désagréments physiques ne sont pourtant pas grand chose en comparaison de la pression mentale qui les accompagne. D'une simple mauvaise humeur après quelques jours à un état léthargique ou maniaque après quelques semaines, il parait que les sirènes privées trop longtemps de leur seconde nature sombreraient dans une folie dont elles ne pourraient jamais revenir.


    Dernière édition par Dianisme le Dim 30 Juil 2023 - 10:55, édité 4 fois
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     Annexe 3 - Souches et branches de jouables Empty Re: Annexe 3 - Souches et branches de jouables

    Message par Dianisme Mar 4 Juil 2023 - 19:05

    fond


    Les Dark Minders sont exclusivement des descendants reconnus comme soldats du Consortium. Ces soldats spéciaux ont la capacité d'user de l'anti-magie. Pour cette raison, il leur est impossible contrairement aux autres souches et branches magiques, d'être atteint d'une hybridation ou malédiction autre que la leur (non-cumulable donc avec les hybridations de sirènes, vampires, etc...).

    L'origine de l'anti-magie

    A l’aube de l’obscurantisme qui envahit l’Europe lors des grandes vagues du puritanisme, plusieurs grandes familles sorcières s’affrontèrent pour prendre la tête des communautés persécutées. Certains avis sur l’attitude à adopter étaient très tranchés, à l’instar de celui d’Anthonela Wood qui ne pouvait se résigner à voir les siens conduits au bucher sans réagir. Si une partie de sa famille possédait un don manifeste pour la magie du sang, l’autre se voyait malheureusement impuissante face aux campagnes menées contre la branche principale. C’est ainsi qu’elle s’exila avec une poignée de survivants aux confins de l’Europe. Nul ne sait comment elle mena ses recherches et comment elle en vint à découvrir une curieuse roche -baptisée Pierre Céleste- qui démontra des vertus anti-magiques. Contre toutes attentes et pour protéger les siens, elle décida finalement de soumettre ses proches dépourvus de magie à l'emprise de la pierre, et créa ainsi les premiers Dark Minders.

    Le rôle des Dark Minders

    Les Darks Minders aujourd’hui ne se cantonnent plus à la protection de leur famille comme cela pouvait être le cas de la première lignée, leur rôle dépasse largement le cadre familial pour s’étendre à l’ensemble de la communauté. Vous retrouverez ici les types d'affectations selon leur niveau.

    S'ils œuvrent volontiers pour le Consortium sans songer à s'émanciper de la communauté magique c'est tout simplement parce-qu'ils y sont pleinement intégrés de part leur filiation mais aussi et surtout leurs proches. Fils ou fille de sorciers, frère ou sœur de sorcier, époux ou épouse de sorciers... Le Consortium a toujours œuvré en ce sens pour éviter toute rébellion.

    Des soldats sous contrôle


    Au-delà de ces liens humains, les Dark Minders ont également besoin de la magie pour leur propre survie. En effet, user de son anti-magie est très éprouvant pour le corps et l'esprit. Cette dernière ne fait pas simplement disparaître l'énergie magique qu'elle contre mais l'accumule dans le corps du soldat, comme si ce dernier était une éponge. Les néophytes verront alors leur corps se noircir et se paralyser au point d'impact. Les plus expérimentés quant à eux subiront des répercussions physique moindre mais devront tout de même évacuer rapidement la magie en eux. Pour ce faire, une seule solution : recourir à un rituel d'extraction que seul un hématomancien confirmé pourra administrer. Particulièrement technique et mystérieux, il est bien évidement tenu secret par le consortium qui tient à réguler ce qui pourrait devenir une redoutable menace pour l'ensemble des communautés magiques. L'anti-magie tient donc davantage de la malédiction que de la bénédiction pour les Dark Minders : ce qui leur permet de lutter contre la magie, ne peut être que guérit par la magie. C'est une lame à double tranchant, particulièrement dangereuse, qui induit une espérance de vie bien inférieure à la moyenne.

    Un long apprentissage

    Le parcours initiatique pour devenir Dark Minders est semé d'embuches. Ce dernier débute généralement dès le douzième anniversaire. Durant les années suivantes, les adolescents seront soumis à un véritable entraînement militaire visant à accroitre considérablement leurs capacités physiques et mentales en vue de les préparer à l'ultime épreuve : la marque.

    Lors de leur 18 ans, de la même manière qu'Anthonela Wood changea les siens en son temps, la chair des aspirants Dark Minders est marquée par la pierre céleste lors d'un rituel initiatique. Cette pierre d'origine inconnue et aux propriétés anti-magiques fusionne alors avec les cellules du novice en noircissant sa chair au point de contact et changeant l'intégralité de son être à jamais. Une fois marqué, il est donc impossible de faire marche arrière. La douleur engendrée par cette fusion est si violente qu'elle entraîne malheureusement le décès de certains aspirants. S'ils survivent, ils connaitront cette douleur à chaque utilisation de la marque, qui ne s'amoindrira qu'au fil du temps.

    Une fois marqués, les Dark Minders novices rejoignent l'école du Consortium afin de se familiariser avec la magie et bien évidemment leur anti-magie. Ils ne seront réellement reconnus comme Dark Minders qu'une fois le diplôme obtenu.

    Les dangers de l'usage de l'anti-magie

    On ne devient pas Dark Minder contre sa volonté, au risque de ne pas dépasser le seuil de la marque. Il faut une certaine ténacité pour endurer les douleurs répétées. Seuls les plus forts mentalement et physiquement seront assurés de pouvoir maitriser adéquatement l'anti-Magie. Pour autant, même lorsque celle-ci leur sera acquise, un autre danger les guettes : l'accoutumance. Si la douleur est moins vive au fur et à mesure que le DM gagne en expérience ce n'est pas parce-que lui s'est habitué à la ressentir, mais bien parce-que son corps s'est habitué à recevoir une certaine dose de magie. Ce phénomène, appelé l'accoutumance, permet aux DM d'absorber davantage de magie et la conserver plus longtemps au sein de leur organisme. C'est là qu'est justement le danger : puisqu'ils supportent mieux la présence de la magie en eux, les DM expérimentés doivent redoubler de vigilance et subir des rituels d'extractions réguliers afin de purger leur organisme avant que celui-ci n'atteigne le point de non retour. Dans le cas contraire, leur santé se détériorera au fil des mois et ils perdront progressivement sa résistance anti-magique,  jusqu'à ce que mort s'en suive.

    De l'accoutumance né l'addiction. En habituant leurs organisme à supporter une certaine dose de magie, certains DM expérimentés développent une forme de dépendance à cette dernière. S'ils manquent de vigilance ou de suivi ils peuvent vite se laisser emporter par cet instinct et, de la même manière que n'importe quel toxicomane, se heurter à une overdose bien souvent fatale. Ce phénomène est appelé l'emprise céleste, c'est un fléau connu de tous et redouté par de nombreux DM qui ont vu leurs aînés en souffrir.

    Tous s'accordent à dire que la la seule solution, et également la condition sinequanone à l'usage de l'anti-magie, est d'être en excellence condition physique et mentale, de maîtriser aussi bien son corps que son esprit. Pour ce faire, le Consortium tente d'accompagner au mieux les soldats en leur apportant notamment des suivis physiques et psychologique réguliers.

    Pour en savoir plus...


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    Description de leur lieu et mode de vie en détails
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    Message par Dianisme Jeu 12 Oct 2023 - 20:27

    fond


    De toutes les hybridations connues aujourd’hui, la lycanthropie est sans doute le mal le plus obscur qui puisse frapper un membre de la communauté des sorciers. Irréversible et redoutable, cette malédiction condamne toutes ses victimes à vivre en marge des sociétés, isolées en pleine nature, aux risques de se laisser submerger par de féroces instincts bestiaux…

    Les origines de la malédiction


    Les origines de la lycanthropie sont extrêmement mal connues des sorciers. Aussi vieilles que le monde, les premières traces de lycans remontent bien avant l’antiquité, ce qui demeure encore une énigme pour la plupart des spécialistes ayant creusé la question. Toutefois, tous s’accordent à dire que cette malédiction est supposément imputable à non pas à un mais plusieurs arcs fondateurs ; notamment l’hématomancie et un enchantement si puissant et complexe qu’il n’a jamais pu permettre aux experts d’endiguer le fléau des lycans.

    Si l’imaginaire collectif se plaît à fantasmer une légende des loup-garous parfois très édulcorée, la réalité des lycans est bien différente. Il est aujourd’hui clairement établi que les Lycans ne peuvent transmettre leur malédiction par morsure. Bien que celles-ci soient redoutables, elles ne sont en rien responsables de la propagation du fléau. Les lycans sont choisis par l’esprit loup et revêtent une peau emprunt de magie leur conférant leurs terribles caractéristiques : capacités régénératrices, sens décuplés, force et rapidité augmentées par modification de leur apparence physique qui varie selon les stimuli extérieurs (violence, instinct de survie, etc…) ou les phases lunaires.

    En d’autres termes, il est impossible de devenir lycan par le plus pur des hasards en se baladant en forêt par une nuit de pleine lune ou par filiation directe. Les lycans vivent entre eux, en meute, et préservent le secret entourant leur malédiction. Leurs sens décuplés leur permettent de sentir les étrangers sur leur territoire à des kilomètres à la ronde et leurs autres caractéristiques en font de redoutables adversaires qu’il ne vaut mieux pas provoquer.

    Une situation tendue

    Après de nombreux affrontements, plusieurs traités furent signés sans réel succès de voir un jour les sorciers et lycans s’entendre. Les deux communautés ne partagent pas les mêmes objectifs et aujourd’hui encore le fléau lycan est considéré par le Conseil comme une sérieuse menace.

    À dire vrai, les lycans échappent à tout contrôle. Longtemps ignorés, ils deviennent réellement une menace pour la communauté sorcière au début du XIX siècle lorsqu’un groupe de lycans se met à attaquer des covens. Bien qu’aucune raison ne fut clairement établie concernant ces attaques, ces premières confrontations marquèrent le début d’une longue guerre entre sorciers et lycans. La dernière attaque sanglante contre un coven date de 2001 et fut fomentée par un enchanteur porteur de la malédiction. La traque de la meute de Benett Amadeus dura 3 ans et se solda par de douloureuses pertes pour les sorciers ayant participé à cette chasse. Si depuis aucun incident est encore à déplorer, il fut décidé à l’unanimité du Conseil de mettre en œuvre tous les moyens nécessaires pour prévenir une prochaine attaque.

    Les oubliés, un enjeu politique et sécuritaire


    Lors d’un épisode particulièrement tragique connu sous le nom de Parkson Day, plusieurs descendants de Moon Lake au Colorado furent frappés de cette malédiction. Si le rapport officiel, aujourd’hui sous scellés, fait état du nombre exact de victimes, il est impossible de définir réellement l’impact de cette attaque sur la communauté de Moon Lake car le Consortium à tout fait pour enterrer l’affaire. Les membres du coven, laissés à leur propre sort, furent considérés comme des exilés de nombreuses années et ce malgré leurs appels à l’aide répétés. Suite à la parution d’un article éloquent sur les ingérences du Consortium sur de nombreuses affaires obscures, le Conseil a donc dû officiellement reconnaître son manque de tact concernant cette affaire et envisage depuis plusieurs mois de rétablir le dialogue avec le coven de Moon Lake. L’affaire est complexe puisqu’aujourd’hui les descendants de Moon Lake ne se considèrent plus comme des membres de la communauté magique, mais comme une meute à part entière. Redoutant une alliance prochaine avec les meutes belligérantes de l’Europe du Nord, le conseil a donc mis tout en œuvre pour regagner la confiance des oubliés de Moon Lake. Les pourparlers tenus dans le plus grand secret sont encore en cours. Un pré accord visant à donner une place légitime aux descendants frappés par la malédiction a été voté in extremis au sein du Conseil et un protocole strict a été mis en place pour accueillir les oubliés de Moon Lake comme n’importe quel membre de la communauté magique. Si en apparence tout semble en bonne voie, les rapports conflictuels et répétitifs entre les principaux protagonistes ne font que se répéter ; Moon Lake accusant le Conseil de vouloir se servir d’eux pour asseoir leur domination sur les lycans et le Consortium assurant de son côté le manque de transparence des descendants oubliés…

    Il ne faut pas vendre la peau du loup avant de l'avoir tué

    Comme toute malédiction, la lycanthropie ne se transmet pas à la naissance. Son origine ancienne en fait une malédiction particulièrement obscure qu’il est difficile à expliquer sans parler des peaux de loups à l’origine de ce mal.
    Les peaux en question sont d'apparences banales mais, lors de la pleine lune, certaines s'animeraient à la recherche de porteurs. Lorsqu'elles trouvent leur porteur, elles fusionnent avec en rentrant littéralement en lui. Le procédé est brutal, tel un combat entre une bête et sa proie. Le corps de la victime est mis à rude épreuve. Les chairs se déchirent, les os craquent pour laisser place à la peau symbiote. Si le porteur survit à la fusion ils vivront alors en symbiose : l’esprit loup conférera aux porteurs des capacités surhumaines, en échange de sa soumission. Il est impossible de défaire un porteur de la peau de loup une fois celle-ci fusionnée. La peau ne se détachera de son hôte que si elle le décide, le plus souvent à la fin de la vie du porteur ou lorsque celle-ci trouve un meilleur hôte. Peu survivent à cette séparation physique et spirituelle. Ceux qui parviennent à surmonter l’abandon sont affectés physiquement et psychologiquement, beaucoup meurent dans les semaines qui suivent. Toutefois, il est fait état de chasseurs ayant pu extraire la peau de loup de son porteur lorsque celui-ci était sous sa forme animale. Le procédé extrêmement cruel et inhumain n’est pas enseigné aux soldats du Consortium, mais reste aujourd’hui le seul moyen d’endiguer le fléau.

    Les différents états du Lycan

    Soumis à des contraintes dont il ne peut se défaire, le lycan oscille entre plusieurs états physiques.

    Celui de porteur, dont l’apparence est humaine, permet au lycan de survivre parmi les siens et de poursuivre une vie presque normale. En tant qu’hôte, le lycan est porteur de l’esprit-loup, il est donc soumis (selon son niveau) à des pulsions animales qu’il ne peut contrôler, le poussant le plus souvent à transmuter. Il n’y a que quatre éléments qui peuvent influencer un lycan : l’esprit loup, les phases de la lune, son Alpha et l’Oméga.

    La forme de l’esprit loup, qui s'apparente à un loup commun mais de plus grande taille, permet au porteur de canaliser ses pulsions animales et l’état de mutation. Plus un porteur laisse s’exprimer l’esprit loup en le laissant revêtir sa forme, plus il s’assure de contrôler les transmutations.  *** Attention, bien que cette forme semble banale, le lycan même sous cette forme reste un animal sauvage, pourvu de crocs et de griffes, extrêmement dangereux même isolé de sa meute.

    La transmutation est un état conférant au porteur une apparence hybride entre humain et loup (des grandes canines, des oreilles allongées, des mains pourvues de griffes…). Elle peut être partielle (seulement les yeux, ou les crocs etc..) ou totale, lui permettant alors de devenir un redoutable adversaire ; vitesse, force, robustesse, odorat et ouïe sont alors exploitées à leur plein potentiel. Ce dernier état, le plus dangereux pour toute personne se trouvant à portée de griffes et de crocs, est extrêmement difficile à contrôler pour un lycan. Soumis à des pulsions primaires qu’il ne peut refréner sous cette forme, il lui faudra un certain temps pour parvenir à passer d’un état à l’autre sans perdre le contrôle de ses pensées. [/list]

    L'esprit loup


    C’est l’esprit loup qui s'éveille seul et part en chasse d'un porteur. Sa volonté de survie est à l'origine même de cette malédiction qui perdure depuis l’aube des temps. L’esprit est omniscient, il impose sa volonté à son hôte, prenant même le contrôle absolu de celui-ci les nuits de pleine lune. C'est lors de ses phases lunaires que l’esprit loup revêt sa forme animale. C'est aussi sous cette forme que le lycan est le plus vulnérable, c'est pour cela que les loups restent en meute et se préservent de tout danger en s'enfonçant dans les zones les plus reculées. Pour assurer sa survie et celui de sa meute, l'esprit-loup est prêt à tout, même à sacrifier son porteur.

    La plupart des porteurs choisis sont masculins mais il arrive que des peaux choisissent des femmes comme des porteurs non-genrés. Nul ne peut décider à sa place. L’esprit loup peut choisir un sorcier, comme un descendant. L’esprit loup est difficile à appréhender, il arrive que certains esprits ne se manifestent que tardivement à leur hôte en partageant avec lui ses pensées. Bien que doué d'une conscience propre, cela reste un esprit animal sauvage difficile à appréhender, même pour un lycan. Lorsque la symbiose est totale, que l’esprit loup est en confiance, il peut transmettre sous forme de rêve ou de vision tout le savoir emmagasiné des porteurs ayant succédé à l'hôte actuel.

    La meute


    Les lycans vivent en groupe, ou plus précisément en meute. Certaines peaux sont gardées scellées dans des coffres, respectant alors une sorte de roulement entre les Alpha chargés de protéger la meute. Si de trop nombreux dangers menacent la meute, alors toutes les peaux sont mises à contribution pour assurer la survie du groupe.

    µ Les Mu sont les porteurs fraîchement choisis par l’esprit loup. Le corps mit à rude épreuve durant la symbiose fragilise le porteur qui doit assimiler un changement radical de son être. Cette période appelée stase est décisive pour savoir si la symbiose fonctionnera. Les Mu sont soumis à des émotions violentes qu’ils peinent à contrôler et des mutations involontaires, jusqu’à ce que celles-ci s’espacent et deviennent gérables ils resteront enfermés dans le sanctuaire de la meute à l'abri des regards et loin de tout danger.

    δ Les Delta un lycan en initiation. Peu habitué à sa nouvelle condition, un nouveau lycan peut s’avérer extrêmement dangereux même pour le reste de la meute. Pour contenir un Delta, on le place sous tutelle d’un Gamma qui sera chargé de faciliter son intégration au sein de la meute. C’est un Alpha qui se chargera de vérifier qu’un Delta est prêt à prendre sa place de Gamma. Il n’y a pas de rite de passage ou d’épreuve à proprement parler : le simple aval d’un Alpha suffit.

    Γ Les Gamma sont des lycans subalternes. Ils constituent le gros de la meute. Ils soutiennent les Alphas et obéissent aux Beta. Ils sont totalement soumis à l’esprit loup et aux effets des lunes.

    β Les Beta sont des lycans proches des alpha, ils sont leurs bras droits et sont dédiés à la surveillance des frontières ou chargés de protéger le clan en partant seul en reconnaissance. Leur maîtrise de l’esprit loup leur permet de partiellement le contrôler, toutefois ils sont soumis aux effets de la pleine lune. Ils sont très souvent confondus avec des loups solitaires mais il n’en n’est rien. Les loups reviennent toujours au sein de leur meute, guidés par l’esprit loup.

    φ Les Alpha sont des lycans dominants. Leur symbiose avec l’esprit loup leur permet de maîtriser celui-ci ainsi que les effets de la pleine lune. Ils sont chargés de faire appliquer les lois et se chargent de prendre les décisions impliquant la sécurité de la meute. Il y a plusieurs Alfa au sein d’une même meute et le plus apte à la protéger est choisi indépendamment de son âge et de sa force. Il faut comprendre que les lycans s’adaptent rapidement et plusieurs alpha-maîtres (chef de meute temporaire) peuvent être nommés tour à tour selon les besoins. Les esprits loups imposent et respectent cette hiérarchie, préférant s’extraire elles-mêmes de leur hôte si un porteur ne respecte pas les lois de la meute.

    Ω L’Omega n’est pas à proprement parlé un lycan. C’est très souvent une femme attachée à la meute dont l’âme va rentrer en communion avec les esprits loups associés à la meute. Elle développera alors un lien unique avec eux, partagera certaines de leurs pensées et sentiments, et sera chargée au même titre que l’alpha-maître de diriger la meute. Il n’est pas rare qu’elle devienne la compagne de celui-ci. L’Omega est rare et elle est considérée comme extrêmement précieuse pour la meute. Certaines de ses visions sont alors considérées comme des prédictions que tous respecteront.

    L'avènement d’une Omega est signe de prospérité pour les Lycans. Ils peuvent survivre sans mais feront tout pour voir naître une Omega au sein de la meute. L’Omega ne peut s'éveiller qu’au sein d’une meute ou au contact prolongé d’un Alpha. Elle peut être descendante ou sorcière, mais ne sera jamais un être hybride..

    (Ce titre est achetable en boutique et demandera une justification INRP).

    L'influence de la lune


    Les cycles lunaires influencent les transmutations des lycans.

    La pleine lune
    L’esprit loup est plus fort lors des phases lunaires dites “pleines” imposant alors au lycan de retrouver leur forme animale. L'hôte perd alors conscience et laisse place au loup en lui.

    Lune sombre
    Les nuits sans lune sont particulièrement redoutées par les porteurs, car c’est là qu’ils sont le plus vulnérable, incapables de transmuter.

    Lune rousse
    Ces lunes appelées aussi lunes sanglantes, sont des phases qui permettent à l’Omega d’amplifier son lien avec la meute. Durant ces nuits, il est coutume de rendre hommage à l’Omega pour s’assurer de sa bienveillance. Elles sont aussi associées aux accouplements permettant à la meute de prospérer.

    Les phases lunaires de Janvier et celle de Juin sont des périodes où les lycans sont soumis aux effets de l’Asha. Un besoin d’accouplement devient persistant, les poussant alors à chercher de façon compulsive un ou une partenaire. Seuls les Beta et les Alpha contrôlent l’Asha. Les lycans ayant déjà des partenaires sont moindrement affectés par ces phases lunaires. En revanche, les Mu, les Delta et les Gamma ne peuvent s’y soustraire.

    *** Pour le moment seuls les lycans de Moon Lake sont jouables. Merci de vous rapprocher du responsable de cet arc pour plus d’informations.

    Pour en savoir plus...


    Moon Lake
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    Message par Dianisme Ven 23 Fév 2024 - 17:34

    fond

    Depuis la nuit des temps il est question de créatures hématophages. Espèces animales éteintes, créatures magiques oubliées, cannibalisme... L'Homme contait ces histoires avant même de pouvoir les écrire. Aujourd'hui de nombreux récits ont été rédigés, tout particulièrement sur les plus connues d'entre elles : les vampires.

    Mythe ou réalité ?


    Commencez par oublier tout ce que croyez -ou croyez savoir- sur cette race, car la grande majorité du folklore vampirique appartient à l'imaginaire collectif. Le temps, la fiction, les recherches et même la religion ont influencé l'image du vampire, trop pour qu'elle reflète correctement la réalité.

    Les apparences sont trompeuses

    Pas de grandes canines de prime abord puisqu'une fois passée la première phase de leur transformation -à comprendre, dès le niveau 2- leurs crocs sont rétractables. De plus, à l'instar de certains grands prédateurs, les vampires disposent d'une réserve de canines de rechange si d'aventure ils en perdaient une. L'autre détail qui pourrait trahir un vampire est son regard, qui s'injecte de sang dès lors que sa soif se faire ressentir. Si leur apport en sang frais est stable, ces créatures ont donc une apparence parfaitement humaine.

    En revanche, dès lors qu'ils en sont privés, leur véritable nature les rattrape. Leur peau palissant est le premier signe du manque, qui peut dégénérer rapidement, surtout pour un jeune vampire. Leur corps deviendra froid, puis de plus en plus dur et lourd. Rattrapés par la rigidité cadavérique, les vampires affamés se retrouvent pris au piège d'un effet domino : plus ils tardent à se nourrir, plus il leur sera difficile de le faire. Finalement, les vampires dans cette situation se retrouveront totalement pétrifiés. Leur esprit sera emprisonné dans un corps immobile jusqu'à ce qu'un élément extérieur ne mette fin à leur tourment en leur apportant du sang par exemple, ou de façon plus définitive...

    Le folklore

    Fut un temps, les mythes effrayants tels que celui des vampires permettaient surtout aux Hommes de contrôler les leurs, leur intimant de ne pas sortir la nuit, les incitant à ne pas inviter d'étrangers chez eux, les poussant à croire en un quelconque culte censé les protéger... Tout ça n'est que fiction. Les vampires peuvent tout à fait errer à la lueur du jour, bien qu'il est vrai que la chasse est plus facile de nuit. Les crucifix, eau bénite et autres grigris peuvent rester rangés car ils ne les craignent pas plus que n'importe quelle autre créature. Ils sont tout aussi capables de rentrer chez vous, que dans une église ou n'importe quel lieu consacré. Ils peuvent même consommer du pain à l'ail !

    La réalité derrière la fiction

    En revanche, immortel ne signifie pas invincible. Si un vampire ne subit pas les affres du temps et que sa nature lui confère une robustesse surnaturelle, il n'en reste pas moins susceptible de trépasser pour de bon bien sûr. Toute blessure physique entraînant la mort d'un humain peut entraîner la sienne (décapitation, organe vital endommagé, combustion, etc...).

    Il existe bel et bien des moyens de nuire aux vampires. Des fleurs d'ail et des branches de rosiers sauvages ou d'aloé vera, sans pour autant faire office de boucliers infranchissables, induiront chez eux une sensation de malaise les poussant à s'éloigner. Des décoctions à base d'aubépine, de graines de moutarde et de verveine peuvent les affaiblir et les rendre plus ou moins malades selon la quantité absorbée. Enfin, le sang de défunt est un véritable poison pour eux.

    Le décadence vampirique

    Au-delà de la peur, le vampire fascine. Pourquoi ? Car ces créatures disposent d'une arme redoutable : le venin de vampire. Injecté à leur proie durant la morsure, il a un effet psychotrope induisant une sensation de bien-être, voire même de plaisir. Ce venin, aisément comparable à une drogue récréative, est sans conteste à l'origine de la romantisation de l'image du vampire au fil du temps. Loin de cette image charmante, il est surtout a l'origine de nombreuses déviances que le Consortium souhaiterait voir disparaître...

    L'équilibre fragile entre la vie et la mort


    Si la mécanique du corps d'un vampire fonctionne normalement grâce à la consommation régulière de sang, il leur est toutefois impossible de procréer par voie naturelle. Il semble que les lois de la Nature protégeant le grand équilibre, bien que bafouée par la création de cette race, s'imposent tout de même à elle. En revanche ils sont capables d'engendrer, c'est à dire de transformer un être humain en vampire... Mais, même là, il y a des prérequis.

    Le futur vampire

    Seul un être magique -at minima un descendant, donc- peut être engendré. De la même manière que pour les autres hybridations, un corps incompatible avec la magie la rejettera et la transformation ne se produira pas. Il faut également que le corps soit prêt, ce qui ne peut être le cas avant la dix-septième année d'existence. Hélas, nombreux ont été les parents à vouloir sauver un bambin en l'engendrant... En vain.

    Le vampire géniteur

    Si la cible doit être prête, le vampire souhaitant l'engendrer doit l'être également. Il est rare qu'un jeune vampire parvienne à en engendrer un autre ,et même un vampire expérimenté peut échouer les premières fois. Le venin de vampire se répand automatiquement lorsqu'ils aspirent le sang de leur victime. Le vampire souhaitant engendrer doit donc être capable de se maîtriser avec justesse afin que la quantité de venin soit suffisante, sans pour autant vider totalement la victime de son sang. C'est cette infime quantité de sang qui, une fois mélangée au venin, permettra à la magie d'opérer. Le sang est l'essence du vampire.

    Le nouveau-né vampire

    Le futur vampire, alors aux portes de la mort, devra les franchir. Peu importe la méthode utilisée, tant que son corps est encore viable. Le défunt devra alors reposer en sécurité jusqu'à ce que la magie fasse son œuvre. Pour certains ce phénomène ne prend que quelques heures, pour d'autres il faut plusieurs jours. C'est une période d'incertitude durant laquelle il est impossible de savoir si la quantité de venin injectée était suffisante pour que le rituel fonctionne.

    A son réveil, le nouveau-né vampire devra se nourrir au plus vite, avant que la rigidité cadavérique ne le rattrape. Pour ce faire, il a de deux à quatre heures seulement, les effets se faisant de plus en plus handicapant au fil du temps.

    L'histoire derrière la légende


    Comme nombre d'hybridations, l'origine des vampires est trop ancienne pour être correctement documentée. Les érudits ont effectué un travail de longue haleine afin de retracer l'histoire véritable de leur création, sans toutefois parvenir à en rassembler tous les détails. Le terme " vampire" vient des langues slaves, c'est donc en Europe de l'Est que tout commence...

    Oeil pour oeil, dent pour dent

    Les années 1347-1351 ont éprouvé l'Europe, en prise à la pire pandémie de son Histoire : au moins un tiers de la population européenne est morte des suites de ce que l'on a plus tard appelé la peste noire. Cette crise -comme de nombreuses autres- a mis en porte-à-faux la population sorcière, trop souvent accusée d'être à l'origine de tous les malheurs. En Europe de l'Est particulièrement, les sorciers ont été traqués et en majeure partie exterminés. C'est alors qu'un coven d'Hématomanciens a décidé d'agir. Si les érudits sont parvenus à trouver "pourquoi", ils n'ont jamais su exactement "comment". Le Consortium suspecte un rituel sacrificiel de grande ampleur. Quoi qu'il en soit, ils sont ainsi parvenus à créer les premiers vampires : des êtres morts-vivants qui ne redoutaient plus la maladie et pouvaient aisément se défendre, eux et les leurs.

    Telle une traînée de poudre

    Leur trouvaille s'est répandue au sein des covens voisins et le phénomène des vampires a peu à peu gagné l'Europe centrale, puis occidentale. Ils étaient considérés par beaucoup de sorciers comme l'arme secrète tant attendue. Malheureusement, comme souvent au cours de l'Histoire, la solution a fini par devenir le problème. La population de vampires connaissait une croissance exponentielle et tendait à devenir incontrôlable. La terreur se répandait au sein des humains. L'existence des vampires n'était plus un secret, les premiers écrits à leur sujet commençaient même à être rédigés. C'était l'âge d'or des vampires qui a ainsi perduré jusqu'au XVIIIe siècle, lorsque le Consortium a décidé d'agir.

    La légende qui dissimula l'Histoire

    Le Consortium a longuement œuvré pour endiguer le phénomène vampirique, et poursuit ses efforts encore aujourd'hui. En premier lieu, ils ont eu à trancher de l'état des vampires : morts, ou vivants ? La première option a remporté la majorité, notamment car elle permettait au Consortium d'exécuter sans plus de formalité les vampires refusant de se soumettre à leurs règles. Des règles strictes, appliquées sévèrement. Toute la communauté magique a été sollicitée afin de dénoncer les éventuels vampires et si le phénomène s'est quelque peu endigué au fil du temps, les vampires dissidents d'aujourd'hui continuent de miser sur la discrétion.

    En parallèle, le Conseil a fait jouer ses nombreuses relations afin de redéfinir et décrédibiliser le mythe. En affublant le vampire de fausses faiblesses telle que la photosensibilité, ils ont par exemple offert une parfaite ligne de défense aux véritables vampires tout à fait capables de se déplacer à la lumière du jour. La publication du célèbre roman Dracula en 1897, premier d'une longue série de divertissements de toutes sortes reprenant le personnage du vampire, a également permis de réduire ce dernier à une fable imaginaire.

    Coven, nid ou clan ?

    Il n'existe à ce jour qu'un seul coven vampirique reconnu officiellement par le Consortium : le coven Volturi, localisé en Italie. Ce dernier respecte scrupuleusement les règles fixées par le Consortium depuis nombres d'années et est de fait parvenu à gagner sa confiance. Seuls les vampires issus de ce coven sont autorisés dans l'enceinte du Consortium. Toutefois, aujourd'hui encore les vampires sont stigmatisés. Ils sont mal considérés par la monde sorcier, quand bien même ils se plient à leurs règles.

    Bien évidemment, il existe aujourd'hui des vampires partout sur le globe. Tout vampire d'autres horizons se devra de rejoindre les Volturi par ses propres moyens, ou sera considéré comme dissident. Injuste ? Oui. Pour autant, certains covens non reconnus par le Consortium sont particulièrement influents : le coven Asambo au Ghana, le coven Duxjobnik en Grèce ou encore Shijiang en Chine, etc... Ces covens jugés illégaux selon les lois du Consortium sont identifiés par l'appellation péjorative de "nids de vampires" et font l'objet d'une traque intensive de la part des Dark Minders pour la plupart. D'autres quant à eux cherchent sans doute à obtenir les mêmes droits que leurs cousins Volturi... Quoi qu'il en soit, entre eux, les vampires dissidents parleront plutôt de "clans".


    N.B. Vous pouvez choisir de jouer un vampire dissident, mais soyez conscients des risques que cela induit.

    La portée de cette magie


    Nous avons déjà abordé le venin de vampire, mais cette espèce dispose d'autres forces plus redoutables encore...

    Sens vampiriques

    Les vampires ont été conçus pour être des prédateurs à l'Homme, ils disposent donc de sens et d'un instinct particulier. A peine engendrés, leur vitesse et leur force dépassent déjà celles d'un simple humain et ne feront que s'accroitre au fil de leur existence. Petit à petit leurs cinq sens deviendront plus aiguisés, leur permettant à terme de voir dans le noir pour mieux chasser de nuit ou encore de suivre la piste olfactive d'une proie.

    N.B. Un vampire peut en reconnaitre un autre d'instinct. Si son semblable est plus puissant que lui, il ressentira une légère angoisse.

    Robustesse

    Comme renforcé par le sang absorbé, le vampire deviendra de plus en plus robuste au fil de son évolution. Son corps sera d'abord plus solide, puis plus résistant aux aléas extérieurs, jusqu'à être capable de se régénérer.

    Vampirisme

    Il est bien connu en magie que le sang est un vecteur extrêmement puissant. Aussi, au-delà de la nécessité d'en consommer pour survivre, les vampires d'un certain niveau sont capables d'en soutirer bien d'autres avantages. Grâce à lui, ils peuvent emprunter à leur cible un savoir-faire spécifique, des connaissances particulières ou encore des souvenirs. Cette pratique est capricieuse bien sûr et ces savoirs ne leur seront pas acquis éternellement. Ils s'effaceront de leurs esprits au fur et à mesure que le sang se diluera.

    L'instinct de prédateur


    Si les vampires ont aussi mauvaise réputation et ont été jugés incontrôlables à une époque, c'est notamment à cause de l'instinct de prédateur. Cet instinct presque animal est profondément ancré en chacun d'eux. Il est plus ou moins puissant en fonction des individus. Il fait qu'un vampire s'alimentant à la source -c'est à dire sur une proie qu'elle soit humaine ou animale- aura du mal à s'arrêter de boire. Ce phénomène a tendance à mieux se contrôler au fur et à mesure que le vampire prend de l'expérience, mais il n'y a pas de règle générale. Cet instinct tend également à rendre les vampires agressifs et dangereux, notamment en situation de stress (danger, manque de sang, etc...).

    Pour le Consortium et les Volturis, les vampires doivent impérativement lutter contre cet instinct et apprendre à le contrôler comme il se doit afin de pouvoir vivre en harmonie avec l'ensemble du monde magique. Pour d'autres vampires il est au contraire l'essence de leur nature profonde et doit être assumer.
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